Facebook Twitter Google +1     Admin

Dirigido a personas relacionadas con el quehacer educativo y que necesitan conocer más sobre la informática educativa, medios audiovisuales y tecnologías afines.

Temas

Enlaces

Archivos

Se muestran los artículos pertenecientes al tema Tecnología.

SOFTWARE PARA TRABAJAR CON LA DIVERSIDAD

20130625051257-dibujo.jpg

En el post anterior escribí acerca del trabajo del CEDETI con el Tobii. No sólo esa experiencia es destacable, por esto he querido agregar más información respecto a la labor de esta institución dependiente de la Universidad Católica, la cual ha elaborado una serie de software para trabajar con estudiantes que poseen alguna discapacidad los cuales se descargan de modo gratuito.

Para apoyar en el aprendizaje de lectura y escritura de niños con déficit auditivo parcial o total. Seguir leyendo 

Etiquetas: , , , , , , , , , , , , , , , ,

25/06/2013 08:13 Gerardo González García #. Tecnología No hay comentarios. Comentar.

LA HISTORIA DE LUCAS, ALBERTO Y TOBII

20130617190714-20100209180824-tobii.jpg

En un post anterior, que pueden enlazar desde aquí, ya había hablado del Tobii y de Alberto VegaMe enteré de esto a través del reportaje que realizaron a Alberto, director de teatro de la Universidad Católica a quien conocí cuando yo era profesor de su hija, por cosas del destino Alberto sufrió un grave accidente en bicicleta que lo dejó inmovilizado por una tetraplejia y parálisis de los nervios craneales del puente y del bulbo raquídeo, conocida como síndrome de enclaustramiento que sólo le permite comunicarse a través de movimientos de sus ojos y párpados, después de algunos años viviendo esta situación la U. Católica a través del CEDETI implementó a modo de experimentación un software, My Tobii, software de origen sueco el cual utiliza tecnología de seguimiento de ojos y rastreadores oculares, esto permite que el programa detecte a través de un láser en que lugar de la pantalla se sitúa la mirada del observador, procesando la orden. Seguir leyendo

Etiquetas: , , , , , , ,

17/06/2013 22:07 Gerardo González García #. Tecnología No hay comentarios. Comentar.

¿Y esta publicidad? Puedes eliminarla si quieres

INICIÁNDOME EN EL TABLET

20130603165338-1318949538-265353069-1-tablet-7-m709-cortex-a9-doble-nucleo-centro.png

Mi experiencia con el tablet es reciente e incipiente, pero a medida que me he ido apropiando de él, me he dado cuenta que un nuevo mundo se va abriendo ante mí.

Lo primero que me llama la atención de esta herramienta es su tamaño y peso, en general  permite manipularlo en la palma de la mano, pero a diferencia de los Smartphone, la pantalla es equivalente al tamaño de un libro de bolsillo, lo que es lejos mejor que andar cargando un notebook, puede ser transportado en un maletín o dentro de una carpeta, se puede guardar en la guantera del auto y revisarlo cómodamente sentado en la butaca del copiloto, en el autobús o sentado en el escaño de una plaza, inclusive de pie en el Metro se puede usar sin mayor problema. Seguir leyendo

Etiquetas: , , , ,

03/06/2013 19:54 Gerardo González García #. Tecnología No hay comentarios. Comentar.

CALCWAV, LA CALCULADORA QUE HABLA

20130524224111-calcwav.gif
Calcwav es una calculadora que habla. Por su presentación y versatilidad puede adaptarse a personas con discapacidad visual y motora.

Se puede enfocar su empleo con un teclado con relieve para personas con ceguera. Si se maximiza la pantalla pueden verse teclas muy grandes y se facilita su uso con una pantalla táctil o pizarrón interactivo  para personas con disminución visual. Por otra parte, posee opciones de barrido automático para ser usado por personas con discapacidad motora a través del uso del teclado o un pulsador. 

Lo pueden descargar desde aquí.  

Etiquetas: , , , , , ,

25/05/2013 01:41 Gerardo González García #. Tecnología No hay comentarios. Comentar.

NORMAS LEGALES PARA EL USO DE RECURSOS DIGITALES

20111102005157-what-is-copyright.jpg

Este no es un tema menor y que en el ciberespacio se pasa absolutamente por alto. En lo particular no es un tema que me quita el sueño, es decir si alguien usa algún material que yo he realizado para presentarlo en sus clases, bienvenido sea pero otra cosa sería enterarse que otro alguien utiliza trabajos mios y se beneficia económicamente por ello. Bueno y ese es el punto, es por esto que comparto esta presentación realizada por una colega, Ana María Pina Spring, quien explica detalladamente las normas que regulan el uso de recursos digitales que circulan en la red, al respecto ya existen datos dolorosos, como el caso de tesistas que han sido sorprendidos plagiando contenidos y publicándolos como propios o el caso de un conocido cantante nacional, director por ese entonces de nada más ni nada menos que de la SCD, el cual presentó un ppt. con copyright ante una importante audiencia, craso error que le costó el puesto.Seguir leyendo

Etiquetas: , , , , , , ,

02/11/2011 03:51 Gerardo González García #. Tecnología No hay comentarios. Comentar.

ATRAVEZANDO ESPEJOS

20110922155818-ar3.png

En los años 60` fue desarrollado el primer casco capaz de desplegar imágenes en tres dimensiones; no obstante el desarrollo de estas experimentaciones no habían tenido tantas repercusiones hasta hoy en día en que las consolas de juegos como Wii o Kinetic buscan cada vez más que el mundo virtual se confunda con el real, algo así como convertirnos en Alicia y atravesar espejos que nos llevan a mundos en que ya no somos los mismos, en los cuales podemos hacer cosas increíbles y llegar a lugares fantásticos a los que nunca podríamos acceder desde nuestro mundo. Seguir leyendo

Etiquetas: , , , ,

22/09/2011 18:58 Gerardo González García #. Tecnología No hay comentarios. Comentar.

JUGANDO PERO EN SERIO

20110922160218-2156295566376066.jpg

Es bien sabido que tanto animales como humanos desarrollan sus habilidades desde su infancia a través del juego y no en una sala de clases con cientos de distractores, con profesores monótonos y materiales educativos para nada atrayentes. Lo que ha pasado es que el sistema escolar quiere estudiantes serios, pero el resultado es que no aprenden. ¿Y por qué no aprenden? Porque en el sistema tradicional no existe espacio para errores, a diferencia que lo que ocurre en un juego en el cual el error es parte del aprendizaje. Seguir leyendo

Etiquetas: , , , ,

22/09/2011 18:13 Gerardo González García #. Tecnología No hay comentarios. Comentar.

EL VIDEO: TREMENDO RECURSO EDUCATIVO

20101001034250-bol-ave-ninos-filmando.jpg

El video es una gran herramienta de comunicación, desde que se masifica en la década de los 80´, con la lucha encarnizada entre VHS y Betamax, marcó una gran etapa en distintas áreas, en el documental, en la contingencia, en el arte con la irrupción del video arte, en la recreación, en la familia, en fin.  Seguir leyendo

Etiquetas: , , , ,

01/10/2010 06:42 Gerardo González García #. Tecnología No hay comentarios. Comentar.

EL VIDEO DIGITAL COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA

Mi colega Aury Curbelo publicó en Slideshare, Video Digital, el cual comparto en mi blog. Dicho trabajo indica primero las posibilidades del video en general, los aportes del video digital propiamente tal, el como planificar un trabajo de video, el equipamiento necesario y sus características, los CODEC, los formatos de video, programas para edición y recursos. Pero lo más importante es que la presentación está enfocada para desarrollar un proyecto aplicable para ser desarrollado con estudiantes en edad escolar o de educación superior.

Nos vemos pronto.

Etiquetas: , , , ,

01/09/2010 06:23 Gerardo González García #. Tecnología No hay comentarios. Comentar.

E-LEARNING 4.0: CAMBIO RADICAL EN LA FORMA DE EDUCAR

Desde los tiempos de la educación a distancia, en la cual por un importe se podía pagar un curso por correspondencia con el cual se podía llegar a ser todo un Charles Atlas, eso sí una vez que llegara el cartero lo que podía tardar muchísimo tiempo o bien tomar un curso de electrónica por TV para lo cual había que sintonizar a una hora determinada y a muy temprana hora el TELEDUC sin moverse de la casa, han acontecido muchos hechos que han transformado considerablemente esta opción educativa. La primera de ellas es el desarrollo indiscutible de la tecnología audiovisual, - computadores incluídos - la Internet con todas las posibilidades que otorga en todos las áreas del desarrollo humano. Paralelamente existe desde hace algún tiempo un gran interés por la capacitación y el perfeccionamiento, tanto desde las empresas como por iniciativa de las mismas personas de todas las edades para desempeñarse de la mejor forma dentro del competitivo mundo actual. Las habilidades del S.XXI, las distancias y las demoras para transportarse por la congestión vehicular o las incomodidades que ofrece el transporte público, la necesidad de engrosar el CV con membretes de universidades de fama mundial, el escaso tiempo para la vida familiar y recreativa entre tantas otras razones van dando paso a un sistema educativo que cada día va ganando más adeptos y sobre todo más credibilidad. 

Actualmente muchas empresas, universidades, centros de capacitación van adoptando diversas plataformas e-learning, tales como el clásico MOODLE o DOKEOS, SCLIPO, entre tantas otras alternativas y otros que van muchísimo más allá, utilizando plataformas como SECOND LIFE para generar campus universitarios con una tremenda infraestructura virtual que incluye aulas, auditorium, salas de cine, bibliotecas, centros de reuniones; en fin todo lo que poseen las más grandes universidades navegando desde la comodidad del hogar. 

Si a esto sumamos la ubicuidad, asincronisación, buscadores semánticos y una serie de recursos que ofrece hoy la red, se está entregando a los usuarios una de las más grandes oportunidades de los últimos tiempos, la posibilidad de estudiar sin horario, sin moverse del frente de su PC o desde su laptop, o de cualquier dispositivo movil conectado a la red, de contar con un tutor o facilitador en forma permanente, de tener la posibilidad de acceder a una serie de recursos multimediales, simulaciones, documentos, infografías, ejercicios, con la posibilidad de alojar trabajos personales, crear blog, desarrollar investigaciones para ser compartidas; en fin un sin número de opciones que facilitan el autoaprendizaje del estudiante.

Por otra parte se abre una oportunidad real para que cualquier persona con conocimientos en diversas áreas, pueda desarrollar su propia plataforma utilizando las opciones entregadas en el segundo párrafo, considerando además su características: Open Source, hecho que genera una gran oportunidad de generar espacios educativos virtuales sin costo. Junto a esas opciones también aparecen otras herramientas que otorgan grandes posibilidades, como los blog, recomendando especialmente WORDPRESS, por otra parte otros instrumentos como las redes sociales FACEBOOK, TWITTERMYSPACE. WORKSPACE.OFFICELIVE también aparece como una buena alternativa. Todas ellas permiten crear grupos de trabajo, generar trabajo colaborativo, subir y descargar recursos. Y podemos seguir con cientos de otros recursos tales como SLIDESHARE, YOUTUBE, CMAPTOOLSSCRIBD

Para que el usuario pueda seguir profundizando adjunto una presentación que podrá ser de gran utilidad.

Nos vemos pronto.     

Etiquetas: , ,

29/06/2010 02:35 Gerardo González García #. Tecnología No hay comentarios. Comentar.

SECOND LIFE: UNA INICIATIVA PARA LA EDUCACIÓN A DISTANCIA

Second Life es una herramienta que se utiliza desde hace bastante tiempo, la cual abarca distintas áreas, entre ellas la educación. Algunas universidades como la de Ohio utilizan esta opción para generar un espacio similar al real, en el cual estudiantes de todo el mundo asisten a las distintas conferencias, eventos artísticos, bibliotecas y otras alternativas que ofrece cualquier universidad.

Sin duda, el alcance de Second Life en educación es ilimitado y entrega evidentemente al usuario una interfaz mucho más interesante desde el punto de vista visual y con mayores alternativas que otras plataformas educativas a distancia.

Una forma entretenida de aprender sin desvincular la calidad de los contenidos curriculares de cualquier centro educativo de excelencia.

Con Haboo se han realizado experiencias similares que mostraré en artículos posteriores.

Nos vemos pronto.

Leer también: Educando en Second Life: un mundo virtual lleno de recursos

Etiquetas: , , ,

11/05/2010 23:20 Gerardo González García #. Tecnología No hay comentarios. Comentar.

¡¡¡SIN CONECTIVIDAD!!! ¡¡¡PLAN B!!!

20100503175830-dibujo.jpg

Se me ha puesto un desafío. Encontrar la mejor forma de navegar sin conectividad. Claro, porque sucede que a veces o muchas, nuestra conexión a Internet, aquí y en cualquier parte, se cae.

¿Y que hace el profesor que tiene ya a sus estudiantes instalados en el laboratorio de computación, ansiosos por navegar por el ciberespacio? Les va  a decir acaso: Ya niños, no hay Internet, volvemos a la sala. Eso sería el detonante para tener un ambiente escolar de lo peor. En vista de esto tenemos que aplicar un PLAN B. Recurrimos entonces a WinHTTrack Website Copier

WinHTTrack Website Copier es una utilidad que permite descargar por completo una página Web, con todos sus enlaces e imágenes para poder navegar por ella en local sin necesidad de estar conectado.

Nos encontramos con una utilidad potente y eficaz que es además lo suficientemente flexible como para adaptarse a la perfección a cualquier Web.

WinHTTrack Website Copier se encuentra en multitud de idiomas (incluido el español) y no es demasiado difícil de configurar. 

Es tan potente que no sólo copia los contenidos del sitio Web solicitado, también las páginas enlazadas, en definitiva es navegar sin darnos cuenta que no estamos conectados. Su debilidad es que nos resta espacio en el disco, pero eso se puede suplir buscando otros soportes de almacenamiento.

Podemos descargar desde aquí .

De nada nos sirve esta aplicación si no va acompañada de un trabajo más profundo, sobre todo si necesitamos que los estudiantes busquen información, para ello diseñamos una Webquest lo que ayudará a realizar un trabajo más específico y con mejores resultados.

Nos vemos pronto.

 

 

Etiquetas: , , , ,

03/05/2010 20:40 Gerardo González García #. Tecnología No hay comentarios. Comentar.

TOBII, UNA GRAN HERRAMIENTA PARA LA INTEGRACIÓN

20100209180824-tobii.jpg

El programa televisivo Diagnóstico de Canal 13 mostró hace un tiempo atrás el caso del actor Alberto Vega, artista de gran trayectoria a quien conocí cuando él era apoderado de su hija en un colegio capitalino donde me desempeñaba. A raíz de un grave accidente en bicicleta, Alberto quedó postrado a causa de lo que se denomina Síndrome de enclaustramiento, este mal impide el movimiento absoluto del cuerpo, salvo respirar y mover los ojos, su cerebro está activo, pudiendo escuchar y elaborar ideas sin poderlas expresar.

La actríz Elena Muñoz se ha encargado de ayudar en el cuidado de Alberto y como la única forma de comunicarse con él, era interpretando el movimiento de sus ojos, ella diseño un sistema en base a tarjetas con grupos de letras, las cuales eran observadas por el actor indicando cuales de estas contenían su concepto. A partir de esta acción, Elena lograba armar palabras, frases y posteriormente oraciones pudiendo comprender lo que Alberto deseaba.

El éxito de este trabajo llevó a sus amigos y familiares a solicitar apoyo del CEDETI. En el Centro estudiaron el caso para que Alberto utilizara el TOBII, equipo computacional que con la ayuda de un sensor con rayos infrarrojos detecta el movimiento de los ojos y el punto exacto de la pantalla donde el usuario fija la vista, de este modo puede comunicarse sin mayor dificultad, el computador además permite activar otros accesorios electrónicos, como encender y apagar la luz, activar un equipo musical, además de otras funciones. Quien recuerde el film El coleccionista de huesos con la actuación de Denzel Washington, podrá entender claramente como funciona, algo similar son los dispositivos utilizados por el gran científico Steven Hopkins. 

En la actualidad TOBII ha cambiado positiva y considerablemente la calidad de vida de Alberto, esta experiencia dará paso a que otras personas con discapacidades similares puedan utilizar el programa y ayudar a su integración.

Si desea ver el video del programa hágalo desde aquí.

Nos vemos pronto.

Etiquetas: , , , , , ,

10/02/2010 00:23 Gerardo González García #. Tecnología No hay comentarios. Comentar.

TWITTEROS REPORTEARON LAS PRESIDENCIALES

20091214190102-reportwitteros.jpg

Esta magnífica iniciativa de TVN fue todo un éxito en las elecciones de este pasado 13 de diciembre en Chile. Gracias a Twitter cientos de personas en absoluto vinculadas al periodismo - previamente inscritas en un registro del canal a través de TVNLAB -compartieron noticias que no siempre cubre la prensa, datos anecdóticos quizás, pero que le dieron un sabor distinto al proceso electoral. Como aquella en que uno de los candidatos presidenciales olvidó su cédula de identidad que le permitía votar y tuvo que regresar por ella a su domicilio o el recuento voto a voto de una mesa en Rapa Nui.

Sin lugar a dudas este tipo de experiencias genera un cambio informático y comunicacional sin parangón, en tiempo real.

Desconozco experiencias de este tipo en educación, me imagino por ejemplo un trabajo de observación en terreno en el cual un alumno o alumna ubicado a varios kilómetros de su establecimiento educativo, envía datos escritos y registros visuales a sus compañeros o compañeras de colegio o universidad, instalados con notebook, recogiendo toda la información, trasladándola a planillas electrónicas y publicando los resultados en el blog del equipo de trabajo, para finalmente compartirla con el resto del curso, además del profesor o profesora.

Ojalá que si alguien está utilizando esta herramienta u otra similar pueda compartir su experiencia con Profesor Interactivo, que dicho sea de paso, también esta en Twitter. Síguanme.

Nos vemos pronto.

Etiquetas: , , , , ,

14/12/2009 22:01 Gerardo González García #. Tecnología No hay comentarios. Comentar.

CONVIERTE TUS PUNTAJES EN NOTA

20091010020310-pensando11.jpg

Problema recurrente es este para cualquier docente, convertir puntajes de una prueba o de una tabla es siempre una tarea tediosa, no sólo porque debemos aplicar fórmulas; sino porque siempre estamos apurados o bien andamos cargando una carpeta llena de tablas impresas en papeles ya amarillentos de tanto usarlos.

En la Web existen muchas herramientas que podemos utilizar, pero a mi juicio y el de muchos otros colegas esta es la mejor. Y mejor aún,  es gratis.

Descarga aqui

Nos vemos pronto.

Etiquetas: , , , ,

PREZI, NO TIENE PRECIO

 

La primera vez que vi una presentación con esta herramienta, debo confesar que estuve más atento del programa en sí que del tema tratado.

No tengo referentes de algo conocido, pero cuando hablo de presentación estoy hablando de un software muy, pero muy diferente de Power Point, más bien dicho se parece a un mapa conceptual, no como CmapTools, pero tan interesante y útil como esa herramienta.

Prezi                           Prezi es un programa en la cual visualizamos todos los elementos de la presentación en un mismo plano, cada uno de ellos está inserto dentro de círculos, que a su vez están rodeados de otros círculos más pequeños y estos otros a su vez también y así sucesivamente según la cantidad de información que se desee incluir en la presentación. Estos círculos pueden contener textos cortos, imágenes, videos u otros recursos, la dinámica se genera gracias a un zoom el cual nos permite acercarnos o alejarnos de cada círculo, al igual como observamos un tejido vegetal bajo el microscopio, de este modo podemos ir desde la generalidad a la especificidad de un concepto y viceversa, a su vez podemos desplazarnos sobre el esquema para presentar otro aspecto o regresar al algún punto ya visto sobre el cual queremos poner énfasis, hacer correr un video, mostrar una imagen u otro recurso.

Lo mejor de Prezi es el precio, está registrado bajo licencia Creative Commons, es decir que es un programa gratuito y que podemos utilizar para hacer presentaciones dinámicas, novedosas y didácticas.

Para ayudar a comprender de que hablo les dejo un video que además les ayudará a cautivarse.

Nos vemos pronto.

 

Etiquetas: , ,

07/10/2009 09:30 Gerardo González García #. Tecnología No hay comentarios. Comentar.

USO EDUCATIVO DE LOS BLOGS

Uso educativo de los blogs
View SlideShare presentation or Upload your own. (tags: blogs web2.0)

La pregunta frecuente de muchas personas involucradas en  la educación, es como aprovechar los recursos de la informática y uno de ellos son los Blogs, que se han convertido en corto tiempo en una gran herramienta de trabajo constructivo para y con los estudiantes. Hoy por hoy el Blog se ha convertido en una alternativa educacional similar al e-learning.

Dejo para ustedes una presentación de Tíscar Lara acerca del uso educativo de los Blogs. Espero que les sea de utilidad.

Nos vemos pronto.

Etiquetas: , ,

25/08/2008 06:00 Gerardo González García #. Tecnología No hay comentarios. Comentar.

LAS IMÁGENES VECTORIALES O GRÁFICOS ORIENTADOS A OBJETOS PARTE 2

Publico la segunda parte correspondiente a mapa de bits, del artículo publicado por el Ministerio de Educación y Ciencias del Gobierno Español , cuya autoría pertenece a Lorena Arranz.

Los mapas de bits (bitmaps) ó imágenes rasterizadas:

Una imagen es un mapa de bits cuando está compuesta por una serie de puntos (también llamados píxel), que contienen información acerca del color.

Estos puntos o píxeles que forman la imagen se sitúan en un número determinado, a mayor número de puntos o píxeles, mayor calidad de imagen, esto es lo que se conoce por resolución de imagen.

Las imágenes de mapa de bits dependen de la resolución, es decir, contienen un número fijo de píxeles. Cada uno de estos píxeles posee una situación y un valor de color concreto. Cuando trabajamos sobre un mapa de bits,  lo que hacemos en realidad es trabajar sobre cada uno de estos puntos. El píxel es por tanto, dentro de la imagen, la unidad de información básica. Los píxeles están colocados de tal manera que juntos forman una rejilla, cada celda de la rejilla es un píxel y todos juntos forman la imagen. Al modificar esta rejilla, por ejemplo, ampliando su tamaño, cambiamos la distribución, el número y la información de color de cada  uno de ellos, por tanto, realizar cambios o modificaciones sobre estos píxeles afecta directamente a la imagen que forman.

image004.jpg

Tamaño y resolución de imágenes:

La resolución de imagen es el número de píxeles mostrados por unidad de longitud impresa en una imagen, que normalmente se mide en píxeles por pulgada (ppi, píxel per. inch). (Ver ejemplo en imagen 2, Imagen 3).

Las fotografías que se obtienen a partir de las cámaras digitales son mapas de bits, las imágenes que captura un escáner también lo son; en estas imágenes la calidad máxima que tienen (número de píxel por unidad de medida, píxeles/cm.,; píxeles/pulgada.) viene determinada en el momento de crearlas por lo que no podremos ampliar la resolución o número de píxeles por unidad posteriormente, es decir, no podremos ampliar su resolución sin que la imagen se vea afectada, en general deformándose y perdiendo nitidez, ya que se modifican los píxeles que las definen. (imagen1)

005.jpg

Imagen 1:

Al intentar ampliar la resolución y el tamaño de la imagen vemos que esta se deforma y pierde nitidez.  Es una imagen de 150px. (Calidad media).

image006.jpg

Imagen 2:

Imagen en muy alta resolución, aunque la imagen se amplíe sigue siendo nítida y con detalle. Es una imagen de 300 px. (Calidad alta).

007.jpg

Imagen 3

La misma imagen en baja resolución, los píxeles se ven  a simple vista y la ampliación de la imagen es confusa. Es una imagen de 72 px. (Calidad baja).

El tamaño de los píxeles determina la cantidad de detalle de la imagen; las dimensiones de estos píxeles y el número de ellos es lo que da la calidad  final (Alta, media ó baja).

Se puede modificar el tamaño de los píxeles siempre y cuando los reduzcamos o hagamos más pequeños, en este caso la imagen no se verá afectada ya que no estamos modificando la información de los mismos, simplemente reducimos su tamaño.


(Ver imagen 4).

008.jpg

Imagen 4.

Lo que no mejora la calidad de la imagen es aumentar el número de píxeles ya que al aumentar el número total de píxeles estos deberían ser inventados, es decir, aumentar la resolución de una imagen de baja resolución sólo extiende la información de los píxeles originales a través de un número mayor de píxeles pero esto no mejora la imagen. Esto se puede ver fácilmente cuando se imprime la imagen.

Utilizar una resolución demasiado baja para una imagen impresa produce una pixelación, píxeles de gran tamaño con un aspecto muy desigual en la impresión. (Imagen 5)

009.jpg

Imagen 5. Al intentar ampliar la imagen la resolución no mejora y produce el efecto de imagen pixelada.

La resolución  y el tamaño de archivo esta relacionada de forma proporcional. Por ejemplo, una imagen de 1cm. por 1 cm. con una resolución de 72 p/cm. contiene un total de 5.184 píxeles. Esa misma imagen con una resolución de 300p/cm. contendría un total de 90.000 píxeles. Esta diferencia afecta al tamaño de archivo. En el caso de la impresión, una resolución muy alta será lenta por el enorme espacio que ocupa, mientras que una impresión con una resolución muy baja puede dar lugar a una pixelación en la imagen (Tamaño demasiado grande de los píxeles).

Compresión de imágenes:

Uno de los principales inconvenientes que tienen los bitmaps de alta resolución es el enorme espacio que ocupan llegándose a crear archivos de demasiado peso para ser manejados con facilidad; para evitar este problema se han desarrollado diferentes técnicas de compresión, éstas tratan de reducir mediante algoritmos matemáticos el volumen del archivo.

Los archivos de imagen se miden en mega bites (MB, 1 mega equivale a 1024 K) o giga bites (GB 1 giga equivale a 1024 megas. Con los formatos de imagen conseguimos reducir el peso de la imagen sin modificar el número de píxeles.

Existen dos técnicas o tipos de compresión: Las técnicas “sin pérdidas”: Comprimen el archivo sin eliminar detalle de la imagen ni información de color. Las técnicas “con pérdidas”: Eliminan detalle de la imagen e información de las mismas. Las más habituales son las siguientes:

image010.jpg

Imagen 6

Ejemplo de imagen comprimida; la original pesa 207kb, se ha ido variando la compresión de la misma hasta llegar a 22.5kb, si se observa se puede reducir aún mas el peso de la foto, sin embargo la calidad empeora bastante.

Tipos de de formato de imágenes:

GIF - Graphical interchange format ó  Formato de intercambio gráfico.

El formato GIF utiliza dos técnicas para comprimir, una de ellas conocida como CLUT (Color look-up table ó Tabla de consulta de colores) y la otra es la LZW que se explica más adelante.

El formato GIF es uno de los más utilizados sobre todo para imágenes Web; esto es debido a que es uno de los que nos ofrecen más posibilidades y más alto nivel de compresión.

El mecanismo de la “Tabla de consulta de colores” (CULT) es el siguiente: Para cada píxel hay una información de 24 bits de color, esto nos puede llegar a proporcionar una imagen de 16 millones de colores, ya que no es necesario tanto número de color para ver una imagen con calidad, la técnica CLUT se encarga de reducir los 16 millones a 256 colores; esto tiene como consecuencia que en vez de guardar 24 bits de información para cada píxel sean solo necesarios 8 bits por píxel, ya que para definir cada píxel solo tendremos que hacer referencia a una posición dentro de la tabla de Las imágenes que se tratan con esta técnica se denominan indexadas. La relación de compresión de una fotografía que se pasa a GIF es de 4 a 1.

image012.gif

Imagen comprimida en formato GIF, como se puede observar el texto se lee perfectamente y la calidad de la imagen es buena.

·        LZW (Lemple-Zif-Welch)

No tiene traducción al español ya que se estas siglas, son las iniciales de los apellidos de los creadores de esta técnica de compresión sin pérdidas. Su funcionamiento es muy similar al RLE.

RLE (Run Length Encoding)

Técnica de compresión sin pérdidas. El RLE se encarga de analizar la imagen para localizar a los píxeles que son del mismo color, lo que se consigue con este análisis es que al guardar la imagen, se registre un único valor de color para un conjunto de píxeles, en vez de que cada uno tenga su propio registro. Esta técnica funciona muy bien para bitmaps que se compongan de una gran cantidad de colores iguales ya que se ahorra mucho peso y la calidad de la imagen sigue manteniéndose.

JPEG (Join photographic expert group)

Si el formato GIF  es uno de los más adecuados para la compresión en 256 colores, el JPEG lo es para las imágenes que contienen más de 256.

JPEG no es un formato de imagen propiamente dicho si no de compresión; en contraste con GIF, JPEG guarda toda la información referente al color en millones de colores y sin que por ello el archivo resultante sea demasiado grande, eso si, a mayor nivel de compresión mayor pérdida de la imagen.

La técnica de compresión que utiliza el JPEG se llama DCT (Discrete cosine transform ó transformación discreta de coseno), Esta compresión está basada en la idea de que el ojo humano percibe peor los cambios de color que las variaciones de brillo. JPEG no guarda el valor RGB para cada píxel si no que lo que hace es dividir la información en dos partes, por una el color y por otra el brillo, y además, las comprime por separado. Esto hace que JPEG no sea el formato adecuado para imágenes con contrastes de color altos. A mayor suavidad en los cambios de color mejor nivel de compresión. Y a mayor contraste peor, en las siguientes fotos podemos ver como el texto de un único color y contrastado con la foto queda muy borroso.

image014.jpg

JPEG no es el formato adecuado para utilizar con texto e imagen. (Imagen 7).

image015.png

Imagen 7

Imagen comprimida en formato JPEG, la compresión de la imagen sin el texto si tiene muy buena calidad.

Uno de los inconvenientes que tiene el formato JPEG es que es un formato con pérdidas (si no se utiliza adecuadamente). JPEG realiza cambios en la imagen y en el color cada vez que se guarda, es decir, si por ejemplo abrimos una imagen JPEG en la que no realizamos ningún cambio y la volvemos a guardar perderemos calidad en la imagen.

Una imagen que guardemos veinte veces ira perdiendo calidad cada vez que la guardemos. Por tanto el guardar la imagen en JPEG se debe de convertir en el último paso después de haber realizado en ella todas las modificaciones que queramos.

Pese a esto, JPEG es uno de los formatos que mejor comprime, mientras que otro formato comprime en una relación de  2:1, el JPEG puede llegar a comprimir en una relación de 10:1 y 20:1 (para imágenes de calidad alta) sin  que las mismas tengan una perdida visible. Por este motivo JPEG es uno de los mejores formatos para comprimir fotografías de alta calidad, ya que es capaz de convertir una imagen de 20MB en 2 MB sin que la resolución se vea afectada. Sólo con ajuste de muy baja calidad se notaría una perdida visual en la imagen, (hablamos de una compresión de 100:1).

JPEG es por tanto, un formato muy adecuado para la compresión de fotografías en color y para imágenes Web, ya que aunque la compresión sea muy elevada la perdida visible es aceptable.

PNG – Portable networkgraphic format.

PNG es el formato que esta empezando a cobrar protagonismo en la Web, ya que une las ventajas del JPEG y del GIF.

PNG permite a compresión sin pérdidas con una profundidad de color de 24 bits y además tiene 256 niveles de transaparencias, esto permite que cualquier borde de la imagen se funda perfectamente con el fondo. Aparentemente PNG es mejor formato que JPEG O GIF, sin embargo no es capaz de producir imágenes animadas (GIF sí) y las imágenes de PNG son siempre de mayor peso que las de JPEG.

CCITT - Consultivo Internacional de Telégrafos y Tele codificación. Comité

Técnicas de compresión sin pérdidas. Esta especialmente diseñada para imágenes en blanco y negro. También se utiliza para los formatos de archivo PDF y de lenguaje PostScript.

ZIP

Compresión sin pérdidas. Es una de las más conocidas ya que se puede usar en todo tipo de archivos, admitida también por los formatos de archivo PDF y TIFF.

PackBits (ImageReady)

Compresión sin pérdidas. Admitida por el formato de archivo TIFF sólo en ImageReady.

BMP BIT MAP

Es el formato de Windows para bitmaps, es un formato muy conocido aunque su compresión comparada con gif o jpeg es muy pobre.

PSD - Adobe photoshop

Es el formato del programa, es muy utilizado ya que gráficamente es uno de los programas de fotografía más potentes.

TIFF – Tag image file format

Es uno de los formatos más utilizados ya que es admitida prácticamente por todas las aplicaciones de edición e imagen. Es un formato que permite muchas posibilidades y que es compatible tanto para Mac como Pc

Hay muchos más formatos de imagen pero los nombrados aquí son los más comunes, sobre todo el formato GIF el JPEG y el PSD.

Ir al artículo original desde aquí.

Nos vemos pronto.

Etiquetas: , , , , ,

13/08/2008 01:34 Gerardo González García #. Tecnología No hay comentarios. Comentar.

Educando en Second Life: un mundo virtual lleno de recursos

20080604174546-secondlife1.jpg
Claudia L’Amoreaux
Gerente de Educación para Second Life – Linden Lab

Second Life es un mundo virtual 3D que nació en 2003 y ahora tiene cinco millones de miembros en todo el mundo. Más que un juego con objetivos definidos, sus Residentes viven, trabajan y aprenden en este mundo virtual. Escuelas y universidades latinoamericanas y españolas están empezando a crear comunidades dentro de Second Life, comprando tierras y construyendo campus y aulas de clase para dictar cursos, proveyendo el desarrollo de sus miembros y desarrollando comunidades educativas on line.

Para este Especial, consideramos relevante tener la visión de Linden Lab, empresa creadora de Second Life, respecto a los desarrollos y a la evolución que están teniendo las acciones y actividades educativas en este Mundo Virtual 3D.   

Recursos de SL para educadores hispano parlantes

Learning Review: Linden Lab tiene una oferta especial gratuita para educadores interesados en probar Second Life por primera vez, ¿qué le recomendaría a la comunidad de educadores hispano parlante?

Claudia L’Amoreaux: Linden Lab hace la convocatoria cada tres meses a participar en el programa de Campus a los educadores que por primera vez se encuentran en Second Life. Ocho proyectos están seleccionados. Usted puede leer acerca de cómo aplicar, en el wiki Simteach (www.simteach.com/wiki/index.php?title=Campus:Second_Life). No hemos puesto una fecha para registrarse en la sesión de verano 2008 (hemisferio norte); les recomendamos revisar la wiki por actualizaciones. Además del Campus, varios grupos en Second Life como New Media Consortium (NMC), EduNation y EduIsland ofrecen terrenos accesibles en regiones enfocadas en la educación.

LR: ¿Cuál sería el consejo que le daría a los educadores de España o América Latina que desean trabajar con adolescentes en SL?

CL: Los educadores con estudiantes de entre 13 y 17 años deberán trabajar en Teen Second Life (TSL). Actualmente, SL es para adultos de 18 años en adelante. Pueden encontrar información sobre los requerimientos para trabajar con estudiantes en Teen Second Life en este enlace:

www.simteach.com/wiki/index.php?title=Second_Life:_Educators_Working_with_Teens.

Linden Lab patrocina el SLEDT listserv para educadores que trabajan con adolescentes en TSL. Yo le recomendaría a los educadores que quieren trabajar en TSL con sus estudiantes, que se enrolen en la lista SLEDT, se presenten y empiecen a conocer a otros educadores con proyectos adolescentes. Encontrará un vínculo al listserv en la página wiki. TSL tiene sus propias metas y recompensas.

LR: El idioma puede ser una barrera para las iniciativas de aprendizaje en mundos virtuales 3D de otros países. ¿Está Linden Lab considerando esto?

CL: Linden Lab está consciente del crecimiento de las comunidades de Residentes en Second Life. Hemos localizado el sitio web, el wiki y el observatorio de SL en alemán, japonés y coreano. Además, Linden Lab convirtió a código abierto el observatorio, lo que hace posible, para grupos comprometidos, localizarse en su propio idioma. Nuestro programa Community Gateways incluye actualmente dos comunidades hispano parlantes: MundoSL y Tu Comunidad, de orientación española. Las personas que hablan español pueden crear sus cuentas a través de una de estos portales para enseguida conocerse con otros miembros que hablen el mismo idioma.

Fuente: Learning Review

Nos vemos pronto.

Etiquetas: , ,

04/06/2008 20:45 Gerardo González García #. Tecnología No hay comentarios. Comentar.

Presentación de las 20 habilidades tecnológicas básicas que los educadores debieran tener

La presentación que aparece ahora, corresponde a las 20 habilidades tecnológicas básicas que los educadores deben tener para mejorar su desempeño con sus estudiantes, publicado por The Journal. Agrego otra habilidad dirigida especialmente para los educadores de habla hispana y que se refiere al dominio de inglés instrumental.

Nos vemos pronto.

TEORÍAS DE APRENDIZAJE Y ENTORNOS VIRTUALES

20080522180420-kmfeb4.jpg

Hoy por hoy el uso de la combinación entre plataformas virtuales, educación y e-learning genera gran interés para muchas instituciones de enseñanza superior, los bajos costos de implementación para las instituciones, bajos valores para los estudiantes, menor infraestructura, menos traslados, bibliografía, guías de trabajo siempre disponibles; en fin las posibilidades que otorgan son invaluables; no obstante también plantea grandes desafíos no solo en lo que se refiere a los aspectos técnicos, con mayor razón debemos preocuparnos de los aspectos referidos a la enseñanza y de como se presentan los contenidos, partiendo de elementos relacionados directamente con el diseño de estos sitios. D. Leflore, en su libro, “Theory supporting design guidelines for web-based instruction”, plantea el uso de tres teorías de aprendizaje para orientar el diseño de materiales y actividades de enseñanza en un entorno virtual: la Gestalt, la Cognitiva, y el Constructivismo.

A partir de estas teorías plantea las siguientes pautas para cada una.

A partir de la Gestalt, plantea para el diseño de instrucción en la Red lo siguiente:

  1. Asegurar que el fondo no interfiera con la nitidez de la información presentada en el primer plano.
  2. Utilizar gráficos sencillos para presentar información.
  3. Agrupar la información que tenga relación entre sí, de tal manera que el usuario pueda captar fácilmente su unidad o conexión.
  4. Utilizar discretamente el color, la animación, los destellos intermitentes, u otros efectos para llamar la atención hacia ciertas frases del texto o áreas gráficas.
  5. No utilizar información textual o gráfica incompleta.
  6. Al introducir un tema nuevo emplear vocabulario sencillo.

A partir de las Teorías Cognitivas para el diseño de instrucción en la Red plantea las siguientes pautas:

  1. Ayudar a los alumnos a estructurar y organizar la información que deben estudiar mediante listas de objetivos, mapas conceptuales, esquemas, u otros organizadores gráficos.
  2. Utilizar actividades para el desarrollo conceptual conformando pequeños grupos de alumnos y proporcionándoles listas de ejemplos y contraejemplos de conceptos. Las discusiones pueden darse en forma sincrónica o asincrónica.
  3. Activar el conocimiento previo mediante listas de preguntas que respondan los estudiantes, colocando una pregunta en una lista de correo, o mediante organizadores previos.
  4. Utilizar en forma discreta recursos motivacionales como gráficos, sonidos, o animaciones. No es necesario usarlos en cada página, unidad o lección.

Finalmente en lo que se refiere al Constructivismo, entrega las siguientes pautas para enseñar a través de la red:

  1. Organizar actividades que exijan al alumno construir significados a partir de la información que recibe. Se le pide que construya organizadores gráficos, mapas, o esquemas.
  2. Proponer actividades o ejercicios que permitan a los alumnos comunicarse con otros. Orientar y controlar las discusiones e interacciones para que tengan un nivel apropiado.
  3. Cuando sea conveniente permitir que los estudiantes se involucren en la solución de problemas a través de simulaciones o situaciones reales.

Independientemente que estas recomendaciones pueden resultar útiles para el desarrollo de plataformas educativas virtuales, creo que también se pueden aplicar al diseño de presentaciones, archivos PDF, guías de trabajo u otros materiales de apoyo utilizados directamente en aula.

Nos vemos pronto.

Fuente: Colegio Virtual Octavio Henao Álvarez Ph.D. - Profesor Universidad de Antioquia

 

 

Etiquetas: , , , , ,

Web Proxy- Sistemas para desbloquear accesos denegados de páginas Web

20080505183120-opener-left.jpg

Nuestra querida amiga y docente Aury Curbello nos da un dato espectacular, para un problema tremendamente común en los centros de estudios por bloqueos a ciertos sitios que pueden ser de tremenda utilidad para el desarrollo del trabajo pedagógico. Dejo a continuación el artículo en cuestión para que le saquen el máximo partido.

 

Recientemente estuve ofreciendo un adiestramiento a maestros sobre Tecnologías Web 2.0. Entre los temas que discutimos se encontraba Facebook, MySpace, Flickr, Wikipedia, Blogs, YouTube y muchos más.

Para mi sorpresa en la universidad en donde estabamos ofreciendo el taller habían bloquedo todos los accesos a los programas antes mencionados. De acuerdo a la política de seguridad de la universidad esos programas no pueden ser accesados ni utilizados en clase.

En lo personal puedo entender que en muchos centros educativos de Puerto Rico adopten esta política debido a la falta de producción de algunos de sus empleados ya que en ocasiones pueden estar utilizando horas laborales para ver videos, escribir en sus blogs y hasta compartir fotos.

Sin embargo, pensando en la parte académica no entiendo como es posible esa posturas tan cerradas. De todos modo no me quedé de brazos cruzados ya que conozco de herramientas que me permiten acceder a direcciones Web aun apesar de estar bloqueadas.

Así que hoy les comparto algunas de estas herramientas, por si les toca ofrecer un taller en un lugar donde el personal de IT haya bloqueado direcciones Web.

Ir al enlace para ver el listado desde aquí.

Nos vemos pronto.

 

Etiquetas: , , , ,

¿Qué es Software educativo, cómo se clasifica y cuáles son sus características?

20080424062830-ss-b-vikings-4-imperial.jpg

Cuando nos referimos al software y sus clasificaciones, primeramente vamos a encontrar aquella que los divide en Software de Información, Software de Entretención y Software de Educación. ¿Pero que es específicamente el Software de Educación? Según algunos entendidos, el Software Educativo es un software que ha sido diseñado específicamente con ese fin, por ende será utilizado como material de apoyo a docentes, estudiantes y toda aquella persona que desea aprender acerca de determinada área del conocimiento, si bien esta definición puede ser correcta deja muchas lagunas en el camino. Es correcta, desde el momento en que el profesor utiliza cierto software educativo y a partir de éste, desarrolla una clase determinada, pero hagamos el ejercicio inverso. Determinado maestro requiere desarrollar una clase con una materia específica, un ejemplo puede ser: Los accidentes geográficos más representativos del país. Vamos a suponer también, que este profesor ha decidido buscar algún software que fortalezca el aprendizaje de sus estudiantes y que además dinamice la clase. Después de buscar se da cuenta que no existe ningún software aplicable, podría entonces frustrarse por el resultado; sin embargo nuestro querido maestro ha tenido una idea, va a utilizar un sitio Web perteneciente a Turistel, en este sitio que caería dentro de la clasificación de Software de Información ha encontrado la solución para el desarrollo de su clase. De este modo este Software de Información Turística se ha transformado por la necesidad del docente, en Software Educativo para Geografía, es decir la anterior definición ya no nos sirve.

Para insistir en esta postura plantearé un segundo ejemplo. Un maestro, necesita enseñar a sus estudiantes como se desarrollaron las invasiones bárbaras durante la Alta Edad Media, el planifica la actividad y decide utilizar un software que le permita realizar una clase más entretenida e interactiva, nada de lo que ve le satisface, entonces decide utilizar un software llamado: Age of Empire, es decir un Software de Entretención el cual muestra una interfaz con perspectiva isométrica, con castillos, ciudades medievales, soldados, pobladores, tecnología, armas, naves comerciales, de pesca y guerra, es decir un escenario exacto al real, en el cual el estudiante podrá interactuar jugando a la guerra, planificando estrategias de combate, mejorando la recolección de insumos, comerciando con los aliados, es decir, si la guía del profesor es la adecuada y es capaz de sacar el mayor provecho de dicha experiencia, es decir que los aprendizajes de sus estudiantes serán más que significativos gracias a un software que se ha convertido también en Software Educativo.

Espero que con estos dos ejemplos quede muy clara mi postura para seguir avanzando.

Cuando ya tenemos claro el concepto podemos entonces ahora clasificar los distintos Software Educativos.

Estos se pueden clasificar por Contenido o más bien dicho según áreas del conocimiento: Matemáticas, biología, arte, etc.

Por Destinatario, es decir el público objetivo al cual está dirigido: Párvulos, universitarios, técnicos, etc.

Según su Base de Datos, es decir cerrado porque va dirigido a un grupo específico de un curso, una escuela o facultad. Abierto si es para cualquier persona o grupo de personas.

También podemos clasificarlos por su Inteligencia, ya sea esta convencional, experto o bien con inteligencia artificial.

El como ha sido diseñado, que Medios se han utilizado es parte de otro tipo de clasificación. Solo texto e imágenes, si posee hipertexto e hipermedia, si usa realidad virtual, videos, presentaciones, animaciones, etc.

Según la Estructura que posee, tutorial, simulador, base de datos, constructor, etc.

El Diseño que determina si el software está centrado en el aprendizaje o en la enseñanza o bien en proveer de recursos.

Dependiendo del tipo de Interacción que realiza con el usuario, ya sea intuitiva, constructiva, reconstructiva, etc.

Los Objetivos son otro parámetro de clasificación, es decir, que se espera lograr del estudiante, ya sean estos relacionados con objetivos actitudinales, objetivos conceptuales u objetivos procedimentales.

También se pueden establecer las Bases Psicopedagógicas para esta clasificación basándose en el tipo de aprendizaje, partiendo por el conductista, el contructivista, el cognitivista, entre otros.

Por Actividad Cognitiva, significa que activa la memorización, la comparación, el cálculo, la resolución de problemas, etc.

Si nos referimos a que el software sirve para informar, instruir, motivar, explorar, experimentar, entrenar, evaluar, expresar, comunicar, etc., estamos refiriéndonos a un software que se puede clasificar de acuerdo a su Estrategia Didáctica.

El Comportamiento, indica si nos referimos a una herramienta, un tutor, un aprendiz.

En el caso de los tutoriales se puede hacer otra división por Tratamiento de Errores, si corrige es tutorial, si no, no lo es.

Dependiendo de la Función en el Aprendizaje ya sea, conjetural, instructivo, revelador, emancipador.

Pero existe otro tipo de clasificación que es la más utilizada y además más precisa, en este caso se dividen en Software de Ejercitación, Software Tutorial, Software de Simulación y Software de Juegos Instruccionales.

El Software de Ejercitación realiza una práctica o ejercitación repetida de la información para estimular fluidez, velocidad de respuesta y retención de largo plazo, para ello el programa presenta al usuario la introducción al o a los ejercicios que va a desarrollar, respondiendo una cantidad determinada de ítem, si comete un error, la misma pregunta se ira repitiendo cada vez con mayor frecuencia hasta que el estudiante comience a contestar adecuadamente. Este tipo de software no es interactivo por lo que resulta en la mayoría de los casos menos atrayente y motivador que otros S.E.

El Software Tutorial si es interactivo, entrega información al usuario, además de preguntas, juicios, feedback. Además exige del estudiante, comprensión, aplicación, análisis, síntesis y evaluación. Espera que el usuario responda correctamente acerca de pasajes de información de una lección, que aplique conceptos y principios, analice, sintetice y evalúe situaciones.

El Software de Simulación presenta al estudiante la introducción, que es el aspecto más relevante de este tipo de software. El usuario será sometido sucesivamente a la acción de una serie de fenómenos físicos, ambientales, previamente explicados, dependiendo del objetivo del software, los que estarán en permanente cambio y que obligarán al estudiante a actuar, de acuerdo a las diversas condiciones que se vayan presentando, en forma progresiva, hasta el termino del curso.

El Software de Juegos Instruccionales, posee una estructura muy similar al Software de Simulación, que incorpora un componente nuevo, la acción de un competidor, el cual puede ser la misma máquina o bien un competidor externo, en ese caso se trata de Software de Juegos Instruccionales on line. Primero el programa explica las reglas al usuario o a los oponentes, que pueden ser más de dos inclusive, los que jugarán por turnos secuenciales y en donde solo uno será el ganador.

Pero debemos agregar un nuevo grupo y es el referido a Software Constructivos o Micromundos, en este caso se trata de mundos virtuales dentro de los cuales el usuario debe solucionar determinados problemas que le son presentados por el programa dentro de un plazo de tiempo y una zona de trabajo determinada, utilizando las herramientas o elementos que el software le ofrece, lo interesante de este tipo de software es que el usuario debe resolver problemas de diversa índole en un mismo problema, es decir problemas matemáticos, físicos, técnicos, etc.

Nos vemos pronto.

Etiquetas: , , ,

Hacia la Web 4.0

20080421202331-blimpcity-b.jpg

La Web 2 ya va siendo cosa del pasado con esta nueva propuesta, hasta ahora ella nos ha permitido generar una relación mucho más estrecha entre el usuario e Internet en general, además de permitir el contacto entre los mismos usarios, ha concedido que millones de cibernautas generen sus propios contenidos, sus propios negocios y ha generado la creación de mundos virtuales paralelos, todo esto en pro de un mejoramiento de las posibilidades de este medio de comunicación que no para de entregarnos cambios, beneficios y porque no decirlo, también problemas. Me detuve en este artículo de Camilo Daccach, publicado en Artículos Delta, quien nos empieza a hablar de una cosa nueva, inverosimil, que sin lugar a dudas marcará una nueva etapa, es más, nos llevará a mundos virtuales cada vez más impresionantes, incluso para nuestra propia comprensión, no me queda más que decir, bienvenida Web 4 y dejarlos con el artículo en cuestión. No nos quepa la menor duda que para la informática ya nada es ficción. 

 

No es un error de ortografía, efectivamente es el número 4 el que aparece en el título. Efectivamente apenas vamos entendiendo la Web 2.0 y qué hacer con ella, cuando ya tenemos visos de lo que podría ser las siguientes dos eras de la aplicación de las tecnologías Web.

Hay varios modelos que tratan de explicar las tendencias de la Web y el desarrollo de sus tecnologías. La que más nos gusta hace un cruce entre la conectividad de las personas, la disposición de los contenidos, y el uso que hacemos de estos contenidos. Con estas variables podemos definir los cuatro escenarios hacia donde se predice estará la Web en el año 2020.

La Web 1.0 (no tenia siquiera este número cuando nació hace más de 16 años) tenia como objetivo inicial (ahora al final lo entendemos) de permitir la conexión entre la información. Con el nacimiento del HTML, el lenguaje de marcación de hipertexto (esta palabra tampoco existía!), se permitía el enlace muy fácil entre un documento y otro, dando así nacimiento a una infraestructura tecnológica que permitiría hacer conexión entre la información existente.

En esta versión de la Web se presentan entonces servidores de archivos, portales de contenido, sistemas de publicación y suscripción, la posibilidad de tener sitios Web y portales empresariales, portales de contenido, y encima de todo esto, los buscadores que permiten realmente ver donde es que está todo este contenido interconectado.

Hasta aquí hay poca interacción entre las personas, sino mas bien casi toda entre el contenido. Al final de la Web 1.0 empiezan a surgir elementos que conectan información, pero que también permiten compartirla con conocidos. Herramientas como las de compartir o descargar música y/o video como el P2P por ejemplo, empiezan a dar luces de lo que sería la conectividad entre las personas.

Nace la Web 2.0 con el claro objetivo de conectar a las personas. Recibe el nombre de la Web Social, y efectivamente genera la convergencia de herramientas antiguas como el correo electrónico con herramientas recientes para publicación por parte de todos los navegantes. Surgen los Blogs y los sistemas de conferencia, se integra la mensajería instantánea en forma importante, se agregan con fuerza los sitios de mercados y subastas y se da pié para una plataforma de juegos interactivos entre los diferentes navegantes.

En el extremo de la conectividad de las personas tenemos todo el reciente crecimiento de las redes sociales como Facebook y MySpace al igual que los portales de comunidad y la utilización en común de marcadores de favoritos. Esta conectividad entre las personas han dado pié a la colaboración entre los usuarios para generar contenido de interés, mediante el uso de herramientas como los Wiki y el uso de los Mash-ups.

Se proyecta que la Web 3.0, conocida como la Web Semántica, tendrá su principal reto de conectar el conocimiento. Es así como surgen entonces los Bots (o buscadores particulares), la búsqueda semántica, las bases de conocimiento, y hasta asistentes personales que permitirán ir efectuando conexiones no solo del contenido sino del conocimiento que se encuentra dentro de estos contenidos.

La intención de la Web 3.0 es unir contenido y conocimiento y presentarnos los resultados del análisis en forma que la experiencia de navegación sea relevante, útil y disfrutada por el usuario.

El desarrollo de la Web 3.0 y sus tecnologías llevarán hacia la Web 4.0, la Web Ubicua, donde el objetivo primordial será el de unir las inteligencias donde tanto las personas como las cosas se comuniquen entre sí para generar la toma de decisiones. Para el 2020 se espera que haya agentes en la Web que conozcan, aprendan y razonen como lo hacemos las personas.

Parecería ciencia ficción, pero si alguien hubiera escrito hace tres o cuatro años que estaríamos haciendo relaciones virtuales a través de redes sociales, también hubiera parecido como ciencia ficción entonces. Hoy estamos tratando de ver que habrá en unos años. Habrá que estar atentos al desarrollo para el aprovechamiento de estas nuevas características de la Web.

Nos vemos pronto.

Etiquetas: , , ,

Tabla de colores

20080320135442-300px-sunset02.jpg

Es sumamente necesario que un futuro diseñador(a), arquitecto(a) e incluso un(a) artista visual conozca el nombre y las características de los colores, la informática nos agrega otros factores que son de suma importancia y que tienen que ver con el código del color, ya sea para impresión o para visualizarlo en la pantalla del monitor. Es por eso que enlazo Color Codes , aparece un sinnúmero de colores claramente identificados, debo eso si aclarar que el color que verán en su monitor no necesariamente corresponde a la realidad ya que va a depender de la resolución en la cual se encuentre configurado su PC.

 

Color Codes
Esta página muestra una variedad de notaciones utilizadas para representar el color en particular sobre la forma que puede definir los colores en HTML u hojas de estilo.

Usted puede ver los matices de los colores a utilizar en la creación de esquemas de color.

Los colores en el cuadro de abajo provienen de una variedad de fuentes. Muestras de color que se definen utilizando el código hexadecimal del color y se ordenan por el tono, saturación, y la luz de los valores de color. La tabla de abajo muestra cada color RGB hexadecimal del código, el código decimal, porcentaje en el código, HSL (tono, saturación, luz) de código, y el código de CMYK (para la comparación - CMYK no se utiliza en HTML o CSS). Se puede ver en estos mismos colores la forma definida por el código hexadecimal y agrupados por tono, saturación y luz. Los nombres de los colores son descriptivos y no debe ser usado para especificar un color a menos que usted está usando los 16 colores con nombre o colores SVG . Vea la tabla de referencia rápida para una explicación del significado de las etiquetas.

 

Ejemplo de ello:

turquoise4
#00868Brgb(0, 134, 139)rgb(0%, 53%, 55%)

turquoise3
#00C5CDrgb(0, 197, 205)rgb(0%, 77%, 80%)

turquoise2
#00E5EErgb(0, 229, 238)rgb(0%, 90%, 93%)

turquoise1
#00F5FFrgb(0, 245, 255)rgb(0%, 96%, 100%)

 

 

Otra opción la encontramos ordenada alfabéticamente en Wikipedia .

Nos vemos pronto.

Etiquetas: , , , , , ,

20/03/2008 07:54 Gerardo González García #. Tecnología No hay comentarios. Comentar.

Picnik: Otra alternativa al Photoshop

Desde la Educación y Nuevas Tecnologías de Aprendizaje extraigo esta opción de editor digital.

Picknik es una fabulosa aplicación en línea que te permite editar fotografías digitalesScreenShot001. A través de esta aplicación los usuarios podrán; editar el tamaño de la foto, añadir efectos especiales, añadir textos y mucho más.

Es GRATIS ….Es como tener Photoshop Gratis en línea:)

Aquí te enseño una foto que fue modificada con esta aplicación:

 

 

caracol caracol

                                  ANTES                                DESPUÉS

Visitar: http://www.picnik.com/

 

Nos vemos pronto.

Etiquetas: , , , ,

Un blog de aula para la exportación

20080311013243-blog.jpg

Buscando, buscando he encontrado una interesante opción para mi búsqueda de un soporte educativo que tenga la frescura del blog, pero que permita interactuar con mayor fluidez con otros colegas y estudiantes, he pensado que Facebook sería una alternativa, aún cuando me preocupa que el fin que persigue el programa es hacer amigos, muchísimos amigos lo que puede ser una fortaleza o una gran debilidad para los fines que me he trazado, en esta propuesta de crecimiento de Profesor Interactivo. Veo un soporte que me permita no solo incluir post y recibir comentarios que puedan ser leídos por mis propios estudiantes, docentes y terceros; sino que además interactuar en el momento, como un chat o similar, que posea la opción del foro, la comunicación privada con estudiantes o colegas, seguro, con la posibilidad de controlar los comentarios y artículos subidos por terceros, así como entregar privilegios a otros, contar en el mismo lugar con herramientas tales como presentaciones, vídeos, sonido, mapas conceptuales, líneas de tiempo, Webquest, encuestas, guías de trabajo, en fin una herramienta que sea un apoyo permanente para el trabajo fuera de aula, pero que tenga también los atributos de un learning, pero más amigable y muy sociable, de modo que no quede restringido tan solo a un grupo, que sea más bien un aporte a quien lo quiera utilizar.

Como decía en esta búsqueda, me encontré con la Bitácora del Tigre , quien se encuentra desarrollando un blog con estas características a partir de WordPress y dice lo siguiente:

 

Durante las últimas semanas he venido realizando uno de los cursos online del PNTE, el titulado La prensa como recurso educativo (por cierto, además del repertorio que acabo de enlazar, el PNTE ofrece a sus usuarios un interesante catálogo de materiales formativos online sobre Moodle). Una de las últimas actividades del curso daba a elegir entre dos alternativas: la comparación entre un periódico en papel y su versión digital, por un lado, y la elaboración de un blog educativo, por otro. En primera instancia, yo había pensado elegir la primera, pero la tutora me animó con muy buenas razones a optar por la segunda.

Pensando pensando, consideré que podía ser útil la elaboración de un modelo de blog de aula, algo así como un esqueleto de blog con una estructura de entradas, categorías y páginas fijas que, además de cumplir con los objetivos y requisitos de la actividad del curso online, fuera aprovechable para los compañeros docentes. A este respecto, conviene hacer saber a quienes no lo sepan que WordPressXML, que a su vez se puede importar desde otro vacío, tal como ya comenté en De WordPress a WordPress y tiro porque me toca. Dicho de otro modo: que no es demasiado difícil crear un blog-contenedor, perfectamente funcional, que luego pueda ser reproducido, o clonado, en otras instalaciones. Seguir leyendo

 

Nos vemos pronto.

Etiquetas: , ,

El uso de Facebook en la educación

Como había comentado en post anteriores estoy analizando la posibilidad de trabajar con Facebook como soporte para mis clases, estar en contacto con los estudiantes y que pueda ser usado por otros colegas con el mismo fin. Me acaba de llegar además esta información desde el blog: La educación y las Nuevas Tecnologías de Aprendizaje que presenta un artículo sobre Facebook, además de una presentación enlazada desde Slideshare. Les dejo las diapo para que conozcan más y decidan al igual como yo voy a tener que hacerlo.
 
 
Nos vemos pronto.

Etiquetas:

07/03/2008 12:32 Gerardo González García #. Tecnología No hay comentarios. Comentar.

Splashup

20080218151519-screenshot001.jpg

Otro importante aporte desde el sitio educativo de Aury Curbelo .

Slashup antes Fauxto es un editor de imágenes digitales en línea. En línea quiere decir que reside en el web y su acceso es vía Internet.

Su interface es muy similar a Photoshop, de hecho mientras trabaja en él me parecía estar trabando con Photoshop.

Esta aplicación permite editar,manipular, crear filtros, guardar y distribuir imágenes.

Provee una herramienta útil para intercambiar imágenes que tengamos en Flickr, Picassa, My computer, Facebook y hasta http. Seguir leyendo

Nos vemos pronto.

Etiquetas:

18/02/2008 08:18 Gerardo González García #. Tecnología No hay comentarios. Comentar.

La verdadera escuela del futuro usa Linux

20080211153853-jmbalmaceda.jpg

Extraigo este interesante artículo desde El francotirador acerca de dos excelentes iniciativas existentes en dos escuelas del país.

 

Voy a contarles un secreto.

A fines de septiembre, Microsoft Chile y el alcalde de Peñalolén, Claudio Orrego, celebraban que un establecimiento de su comuna se convertía en una altamente tecnologizada “escuela del futuro”, gracias a una generosa donación del gigante informático.

Y aún cuando la escuela Erasmo Escala todavía dista mucho de alcanzar el nivel de integración de su mentora en Filadelfia, sin duda su arsenal de 93 computadores portátiles, 24 proyectores y 3 servidores -entre otros- la pone a la cabeza de la infraestructura tecnológica en nuestro país.

Pero, ¿saben algo? La verdadera escuela del futuro no está en Peñalolén. Seguir leyendo

Nos vemos pronto.

 

Etiquetas: , , , ,

11/02/2008 09:38 Gerardo González García #. Tecnología No hay comentarios. Comentar.

Protección cibernética

20080206154806-article-389.jpg

Estamos en un momento en el que los niños se convierten en internautas. Utilizan la computadora, navegan por la red, incluso participan en chats, envían correos electrónicos y realizan diversas actividades en el ciberespacio.

Al hacerlo, los infantes y adolescentes entran en contacto con lo mejor y lo peor de Internet y, en muchos casos, los padres de familia –interesados en promover el uso de las PC y las nuevas tecnologías entre sus hijos– también están severamente preocupados por la eventual exposición de sus retoños a contenidos pornográficos, violentos o que incitan al odio o al delito, contacto con adultos peligrosos en la red, fraudes o robos de datos personales, información confusa sobre alcohol o drogas, etc.

En numerosos casos, los padres no pueden supervisar continuamente todas las sesiones de navegación de sus hijos ni verificar qué información intercambian en la red, con frecuencia, mayores destrezas en el uso de las computadoras e Internet que sus progenitores. Para enfrentar esta circunstancia y proteger a los niños de los riesgos de la red existen numerosos programas que, con la apropiada gestión y responsabilidad paternas, bloquean el acceso a sitios perniciosos, monitorean la actividad realizada por los niños en la PC y generan reportes sobre la navegación de los pequeños. seguir leyendo

Nos vemos pronto.

Etiquetas: , , ,

06/02/2008 09:48 Gerardo González García #. Tecnología No hay comentarios. Comentar.

Cuando se nos acabó el espacio

image

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                             Me pasa ya que mi PC va a estallar, es tanta la información, tantos los programas que aguanta que ya no hay donde guardar. Aury Curbello nos da está buena recomendación.

Con FileURL puedes colocar un archivo en Internet sin tener un espacio para guardarlo (hosting service) de manera que puedes compartir la dirección con otras personas y tener acceso al archivo de manera remota.

Hasta puedes crear un password para que solo los que conocen la dirección puedan accederlo.

Lo que más me gustó es la ventaja de poder subir archivos de varios tamaños y varios formatos sin problema alguno.

Seguir leyendo

Etiquetas: ,

07/12/2007 15:57 Gerardo González García #. Tecnología No hay comentarios. Comentar.

Google ecológico

Todos los días se aprende algo nuevo, en lo personal no sabía que un fondo blanco en la Web gasta más energía que un fondo negro. Si alguien me puede explicar esto con un dibujito, se lo agradecería.

Google sí lo sabía - por algo es un buscador- y con el propósito de economizar 750 megawatts por hora. ¿Será? Es que creó Googlelightoff y Backle, aún cuando existen otras versiones que indican que estos sitios no pertenecen a Google, sólo utilizan Google Custom Search.

El cuento es que estos buscadores tienen ya varios adeptos, sobre todo aquellos que les gusta lo Dark o quienes tienen la vista delicada y prefieren ese color de fondo. Para mi creo que el sólo hecho que esto signifique una economía energética es más que suficiente.

Nos vemos pronto.

 

Etiquetas: , , , ,

23/11/2007 16:29 Gerardo González García #. Tecnología No hay comentarios. Comentar.

FACEBOOK: Buena alternativa para e-learning

EasyCapture1 Desde el blog La Educación y las Nuevas Tecnologías de aprendizaje, rescato este artículo que habla de esta plataforma para e-learning que presenta varias ventajas, en relación a otras como Moodle. El artículo es de Aury Curbelo autora del blog.

 

Durante este semestre me di a la tarea de integrar el uso de Facebook  en los cursos que enseño. El resultado de este ejercicio es lo que hoy voy a compartir con ustedes.

Tal vez ustedes se preguntaran ¿por qué? Bueno la razón es simple, miles de cientos de usuarios a nivel mundial han exprimentado el uso de Facebook como una herramienta para el desarrollo de comunidades sociales. 

Acostumbro siempre en mis cursos utilizar la tecnología como parte del apoyo para la enseñanza y aprendizaje. Por muchos años estuve usando WEBCT, Blackboard y luego utilicé Moodle como herramientas para el acceso de materiales en línea y para crear  ambientes colaborativos entre los estudiantes.

Por lo general creaba un grupo de colaboración o un grupo de discusión utilizando por lo general las herramientas de comunicación provistas por estos servicios, entiéndase (chats y foros). 

 Tal vez lo más frustrante de estos sistemas era que las herramientas de comunicación por lo general se encontraban a grupadas en  iconos o enlaces diferentes a los del contenido del curso , forzando a los estudiantes a que para  visitar el foro tenían que pasar por diferentes ventanillas hasta llegar al icono que contenia el acceso al foro.

Una vez los estudiantes participaban del foro contestando preguntas, el moderador tenía que visitar de manera constante el foro para su moderación. El moderador solo se enteraba de quienes habían participado en el foro solo si accedía a la información del estudiante y verificaba la hora de entrada y salida del mismo. 

Tambien para abonar a esta dificultad, si usted es un profesor como yo, que tenemos más de 5 clases, ¿imagínese atender 5 foros diferentes en 5 espacios diferentes ? ¿complicado, no? Pues si. Seguir leyendo

Etiquetas: , , ,

21/11/2007 16:41 Gerardo González García #. Tecnología No hay comentarios. Comentar.

Vídeo futurista

20071118182103-epic.jpg

Recursos Delta publica un listado de los mejores vídeos acerca de tecnología informática y dentro de ese listado se destaca Epic, 2015. No se si su creador esté vinculado a Google o a Amazon o bien sea un usuario interesado, el punto en cuestión es como se visualiza la influencia de estos dos gigantes de la información en un futuro no tan lejano e incluso predecible, los cambios en la forma de recibir y entregar la noticia desde y hacia el lector y el cambio de paradigma que estas acciones provocarán supuestamente. Lo que si queda claro es que la informática nos seguirá sorprendiendo en todos los ámbitos de nuestra vida.

Vídeo .

Nos vemos pronto.

Etiquetas: , , , , , ,

18/11/2007 12:21 Gerardo González García #. Tecnología No hay comentarios. Comentar.

Participa del Moodle Moot 2007

Publico esta invitación desde EDUCALIBRE para el evento Moodle Moot 2007, en la cual se realizarán talleres libres que busca favorecer el conocimiento y profundización de experiencias a partir de Moodle.

El año pasado se realizó exitosamente la primera Moodle Moot Chile, reunión de usuarios y desarrolladores de la plataforma libre de aprendizaje Moodle.

Educalibre y el Centro de Informática Educativa CIE, los queremos invitar a la segunda versión de este encuentro, Moodle Moot Chile 2007, el dia Miércoles, 24 de Octubre, en el Campus San Joaquín de la Pontificia Universidad Católica. En el mismo estilo de mucha buena voluntad y sin inversión monetaria del año pasado, por lo mismo NO TENDRÁ COSTO DE INSCRIPCIÓN. Podrás participar asistiendo a charlas y talleres prácticos, como también presentar buenas prácticas en el ámbito tecnológico como usos educativos. seguir leyendo

Nos vemos pronto.

Etiquetas: , , , ,

24/09/2007 13:22 Gerardo González García #. Tecnología No hay comentarios. Comentar.

George Hotz- El Chico de 17 años que rompió el código del iphone

20070910040535-image-thumb.pngDesde el sitio La Educación y las nuevas tecnologías extraigo este post, que está mostrando al mundo una forma distinta de relacionarnos como sociedad. Lo he dicho y escrito en otras oportunidades, el espíritu y el trabajo colaborativo no puede ni debe ser una actitud sólo de quienes nos dedicamos a la docencia, cualquier profesional, de cualquier área lo puede comenzar a practicar sin esperar nada a cambio aparte de la satisfacción de entregar algo de sí.

George Hotz, el chico de 17 años que rompió el código del iphone es un ejemplo de los adolescentes hoy día. Su deseo por tener un iphone lo llevó a desarrollar un programa o código que simplemente programa el iphone para ser utilizado por otra compañía que no sea ATT.

Usted se preguntará ¿qué de especial tiene este evento? ¿y para que sirve ese código? ¿por qué la prensa le ha dado tanta importancia a este asunto?

Yo le explicaré en algunas palabras lo que significa este evento: seguir leyendo

Nos vemos pronto.

Etiquetas: , , ,

09/09/2007 22:05 Gerardo González García #. Tecnología No hay comentarios. Comentar.

Miniforo Cyted - Iberoeka: Nuevos desarrollos de TIC para la formación técnica

20070711212554-mapaamerica.gif

Durante los días lunes y martes recién pasado tuve la oportunidad de participar en el Miniforo Cyted - Iberoeka, junto al Director de la Escuela de Ingeniería del Instituto Profesional La Araucana, don Rubén Ibáñez y la sra. Patricia Pizarro, directora de la Escuela de Gestión Tecnológica del Centro de Formación Técnica La Araucana.

Este encuentro organizado por el FONDEF, como parte de su proyecto IBEROEKA y el programa CYTED, se desarrolló en las instalaciones de la Corporación de Educación La Araucana quien ofició de anfitrión, en el edificio World Trade Center y contó también con el apoyo de CONICYT.

Asistieron autoridades tales como el sr. Gonzalo Herrera, director ejecutivo de FONDEF-CONICYT, el sr. Nelson Stevenson, rector de la Corporación La Araucana y el director del Dpto. de relaciones Internacionales de CONICYT, don Xavier Altamirano, además del sr. Victor Manríquez, subdirector de programas estratégicos de FONDEF- CONICYT y la sra. Daniela Chelén, subdirectora del programa TIC - EDU de FONDEF - CONICYT, quienes presentaron el programa y los objetivos del encuentro. 

A este miniforo asistieron distintos especialistas de universidades y empresas de distintas partes de España y países de América Latina, que se encuentran desarrollando nuevos productos tecnológicos para el desarrollo de TIC o bien para presentar productos que ya se encuentran el mercado y buscan mejorar su penetración en los mercados de iberoamérica.

Dentro de las ponencias son destacables las propuestas de ALECOOP, perteneciente al grupo Mondragón de España, la del profesor de la Universidad Católica, Luciano Chiang. En ambos proyectos se presentaron importantes aportes para la enseñanza de la física, robótica y enseñanza metal mecánica a partir de software de simulación en el primer caso y software y hardware para apoyar carreras técnicas aplicables desde niveles escolares a universitarios.

Otra presentación interesante fue la de Innova Minera. Proyecto financiado por CORFO para el desarrollo tecnológico y la investigación en el área de la minería. Se trata de una interesante comunidad virtual la cual cohesiona a profesionales y técnicos de distintas zonas de Chile con el objeto de aunar criterios e intercambiar información, conocimientos y capacitación a través de la red. 

Pero el proyecto que más aprecio me generó es el de ETICE, esta empresa brasileña, dirigida por Antonio Barbosa Oliveira se encuentra abocada en una quijotesca empresa. Sacar de la pobreza y la delincuencia a cientos de adolescentes del Estado do Ceará, a través de un programa para el desarrollo de la enseñanza técnica y la capacitación. Sin lugar a dudas es un tema que abordaré en otro artículo para este mismo blog. Puntualmente ETICE está solicitando cooperación técnica y más financiamiento, además del otorgado por el estado brasileño.

Por otro lado, uno de los grandes intereses para nuestra institución en este foro, es el tema de la educación a distancia. La conclusión del equipo, es que no hay mucho más hoy en día en este campo, ni siquiera en el viejo continente. Las plataformas comerciales para e-learningb-learning no son tanto más atractivas que Moodle, que es software libre. Lo que viene a ratificar un aspecto que he mencionado en otros post en relación al software gratuito. Habrá que seguir esperando o mejor aún, sacarle el mejor provecho a Moddle, adaptándolo a nuestras necesidades. 

Quiero destacar la calidad del encuentro y la organización. Por cierto el haber estado presente. No me queda más que desear a todos los participantes mucho éxito en sus empresas.

Nos vemos pronto.

Etiquetas: , , , , , ,

Se mira y sobre todo, se toca

20070606235632-1180522667-0.jpg

Desde mundo.es, extraigo este artículo que se refiere al nuevo computador con pantalla táctil.

 

Usar el teclado del ordenador ya es el pasado. Ahora lo que se lleva es tocar la pantalla, pintar con los dedos, colocar fotos con las propias manos... El gigante informático Microsoft no ha dudado en hacer efectiva esta previsión de futuro y ha lanzado un nuevo modelo de ordenador, el Surface Tabletop PC: nombre clave 'Milan'.

Con sólo una pantalla (elimina el ratón y el teclado de los habituales PC) el usuario es capaz de controlar todas las funciones del ordenador como si de objetos tangibles se tratara.

Como han declarado fuentes de Microsoft, la pantalla táctil del 'Surface' permite "interactuar con los contenidos digitales de la misma forma que se interactúa con fotos, pinturas o música: con las manos, con gestos,... En definitiva poniendo los objetos en una mesa de trabajo".

La tecnología de Microsoft Surface permite, en teoría, convertir cualquier superficie plana en un ordenador. Así, con sólo colocar la cámara digital en sobre la 'mesa' las fotos se descargarían a la pantalla táctil y desde ahí se podrían modificar a voluntad. Lo mismo sucede con la música —la 'bajaríamos' al reproductor MP3— o las pinturas.

El programa base de 'Microsoft Surface' coloca botes virtuales de color para que sean los usuarios quienes metan los dedos en ellos y pinten sobre la suferficie digital del ordenador.

Aunque desde Microsoft se espera que en cinco años sea común en la mayoría de los hogares, el precio de la 'tablita' —cercano a los 10,000 dólares— puede suponer un problema para su distribución masiva. Por el momento la compañía está intentando colocarlos en lugares públicos como hoteles, casinos y restaurantes de lujo.

Los primeros socios que mostrarán al mundo las divertidas peculiaridades del 'Surface' son la cadena de hoteles Starwood, dueño de marcas como Sheraton and Westin. Además, el promotor de casinos Harrah's y la compañía IGT. Según el vicepresidente de Sheraton, Hoyt Harper, la táctica de Microsoft es realmente útil pues "muchos de los huéspedes que vean el ordenador táctil y lo prueben serán, probablemente, los que en un futuro lo compren".

Recomiendo hacer click en el enlace del producto, podrán ver demostraciones de los alcances de este nuevo PC. ¡Sencillamente asombroso!

 

Surface

 

Modificar fotografías: Las posibilidades de manejo fotográfico de 'Microsoft Surface' son muy amplias. Con sólo descargar las fotos en la pantalla se pueden reducir, apilar o borrar usando los dedos.

Nos vemos pronto.

Etiquetas: , , ,

06/06/2007 17:56 Gerardo González García #. Tecnología No hay comentarios. Comentar.

El rincón tecnológico de los párvulos

20070530170015-cat.jpg

Abrapalabra, El Conejo Lector y Pequenet, son algunos de los recursos tecnológicos que usan -como si fueran un juego más- los párvulos de la Escuela Emprender de Temuco. Al mismo tiempo que los recorren, están aprendiendo. Esta es una de las diferencias que existe en relación con los juegos tradicionales. Además, el aprendizaje ocurre en el rincón tecnológico de la sala de clases.

 

Esta experiencia es la que podrán vivenciar miles de pequeños del país, gracias a la política de informática educativa para párvulos, suscrita por la Unidad de Educación Parvularia del Ministerio de Educación (Mineduc) y Enlaces, Centro de Educación y Tecnología de Chile.
 
El año 2006 participaron 65 establecimientos, lo que significó que 185 salas de pre-kinder y kinder comenzaran a trabajar con infraestructura tecnológica, además de capacitación y acompañamiento técnico pedagógico para las educadoras. Durante este año se espera sumar 215 salas, las cuales comenzarán a utilizar las nuevas herramientas tecnológicas con el objetivo de favorecer los ambientes de aprendizaje en equipo, y fomentar en los niños y niñas la capacidad de descubrir e investigar. Seguir leyendo.

Etiquetas: , , ,

Link en Blogger

20070508175800-images.jpg

Blogia es el hosting para mi blog, hacer enlaces aquí es muy simple y no requiere mucha instrucción, pero si tienen un blog en Blogger y no saben como crear enlaces les entrego esta información y de paso quedan enlazados con mi blog, que mejor.

Una forma es generar los vínculos a través de código HTML desde: Diseño, Plantilla, Edición de HTML.

El otro modo es más lento, pero puede ser más fácil de comprender:

  1. Ingresar al blog con las claves de acceso correspondiente. 
  2. Ir a la opción Diseño.
  3. Elementos de la página, ingresar a la ventana.
  4. Elegir Añadir un elemento de página, entrar a la ventana.
  5. Cliquear Lista de vínculos.
  6. Ingresar un título como por ejemplo: Sitios educativos, copiar la dirección URL y escribir abajo el nombre del sitio.
  7. Apretar botón Añadir vínculos y finalmente, Aceptar.
  8. Para seguir ingresando direcciones volver a Elementos de la página.
  9. Buscar el nombre asignado, en este caso: Sitios educativos.
  10. Seleccionar la opción Editar.
  11. Se abre automáticamente la ventana de la Lista de vínculos.
  12. Se deben ingresar los datos de la URL y nombre del nuevo sitio.
  13. Finalmente, Aceptar.

Y eso es todo, espero que a quienes tengan Blogger les sirva.

Nos vemos pronto.

Etiquetas: , , ,

08/05/2007 11:58 Gerardo González García #. Tecnología No hay comentarios. Comentar.

Adjuntar y descargar archivos

descarga

Adjuntar y descargar archivos (fotos, textos, presentaciones, etc.) a través del correo electrónico o e-mail

Adjuntar archivos

®        Ingresar la dirección URL del correo en que tiene cuenta.

®        Ingresar su clave de acceso o password.

®        Elegir la opción REDACTAR o ESCRIBIR MAIL o la opción que ofrezca su correo para escribir una carta.

®        Escriba la dirección de correo de quien recibirá su mail.

®        Escriba el ASUNTO, ej: “Revisa archivo adjunto”.

®        Elija la opción ADJUNTAR ARCHIVO.

®        Se abrirá una ventana para que usted examine o busque el archivo que desea enviar.

®        Seleccionelo y marque la opción ADJUNTAR o AÑADIR y luego ADJUNTAR, dependiendo de la opción que ofrezca su correo.

®        Apriete la opción ENVIAR o SEND, dependiendo de su correo.

Descargar archivos

®        Ingresar la dirección URL del correo en que tiene cuenta.

®        Ingresar su clave de acceso o password.

®        Elegir la opción LEER CORREO o la opción que ofrezca su correo para ver su correspondencia.

®        Vaya a la opción ARCHIVO ADJUNTO y cliquee el botón o la leyenda enlazada.

®        Se abrirá una ventana para que usted examine o busque el archivo que desea descargar.

®         Selecciónelo y marque la opción VER COMO ARCHIVO HTML o solo DESCARGAR.

®         Se abrirá una ventana que dice: ABRIR ARCHIVO o GUARDAR ARCHIVO.

®         Es recomendable optar por la opción ABRIR y después de revisar el archivo correspondiente con un antivirus, guardarlo en el lugar que se desee o eliminarlo.

®         Si el archivo viene comprimido deberá usar algún programa de descompresión como WINZIP o WINRAR, explicado en el post anterior.

®         Si no encuentra el archivo descargado debe ir al disco C, carpeta Windows y carpeta TEMP para rescatarlo.

 Nos vemos pronto. 

Etiquetas: , , ,

¿Cómo descomprimo un archivo?

Win zipMe imagino que más de alguna vez no ha sabido como descargar un archivo comprimido, desde Aula Clic puede aprender paso a paso como hacerlo. Ir al enlace.

Nos vemos pronto.

Etiquetas: , , ,

29/03/2007 11:13 Gerardo González García #. Tecnología No hay comentarios. Comentar.

SOPORTES DE ALMACENAMIENTO.

20061128183821-laser.jpg

Los soportes de almacenamiento cumplen un rol fundamental para el respaldo de la información que es guardada en un PC, por otra parte cumplen una gran función especialmente para los docentes ya que nos permiten transportar Donde y que características técnicas posee cada soporte es una información de relevancia para la elección del mismo.

El disco duro: Pertenece al hardware del computador.

En el se almacena la mayor parte de la información incluyendo programas computacionales, drivers, juegos, internet, software multimedia, etc.

Los PC actuales almacenan alrededor de 200 Gb. o más.

Disquet: Sistema de almacenamiento rígido.

Capacidad 1,4 Mb.

Permite almacenar música, sonido, imágenes y texto.

Se graba mediante impresión magnética en un accesorio (disquetera) conectado al PC.

Su uso ya va en retirada.

ZIP: Sistema de almacenamiento rígido.

Capacidad 100 Mb.

Permite almacenar música, sonido, video, imágenes y texto.

Se graba mediante impresión magnética en un accesorio (zipera) conectado al PC.

Su uso ya va en retirada.

CD-Rom: Producto creado inicialmente por Apple. Actualmente puede ser leído por cualquier PC.

Capacidad 700Mb.

Permite almacenar música, sonido, imágenes (album fotográfico), video y texto.

Se graba mediante un rayo laser a través de un quemador conectado al PC.

 Permite lectura en tiempo real.

 

El DVD (Digital Versatil Disc): Producto físicamente similar al CD, pero que posée más capas.

Su capacidad oscila entre 1,4 Gb a 17Gb.

Contienen un sistema de archivos, llamado UDF.

La capacidad de un DVD-ROM puede ser determinado visualmente por el número de lados de datos y viendo cada lado.

Otra manera de saber si un DVD contiene una o dos capas es ver el anillo central del disco. Si hay dos códigos de barras, es una capa doble. Si hay un código de barras, es una capa simple. En el disco tiene capacidad hasta de 8 idiomas. Hasta 32 de subtítulos.

Menús y características interactivas sencillas, juegos, preguntas, historia, etc.

Tiene la capacidad de producir video con la calidad casi de estudio de y la calidad del audio es mejor que la del CD.

HD-DVD: De características físicas similares al DVD permite almacenar películas , programas y videos.

Creado por Toshiba y Nec.

El disco se quema y lee con laser azul.

Almacena hasta 30Gb.

 

Blue-Ray: Formato desarrollado por Sony y Panasonic.

Permite guardar cerca de 50 Gb en un disco de doble capa, 25 Gb por cada una.

Además, existe la posibilidad de sobrepasar los 200 Gb usando una solución de hasta 8 capas.

 

El HVD (Holographic Versatile Disc): Es otro tipo de formato, desarrollado por la compañía Optware, con el apoyo de Fuji y CMC Magnetics, con una capacidad que supera ampliamente al HD-DVD y Blue-Ray, almacenando cerca de 1 terabyte (mil Gb).  

Un llavero USB (Universal Serial Bus) (en inglés USB flash drive) o Pen Drive: Es un pequeño dispositivo de almacenamiento que utiliza la memoria flash para guardar la información sin necesidad de pilas.

Los llaveros son resistentes a los rasguños y al polvo que han afectado a las formas previas de almacenamiento portable, como los CD y los disquetes.

Los sistemas operativos más modernos pueden leer y escribir en los llaveros sin necesidad de controladores especiales. En los equipos antiguos (como por ejemplo los equipados con Windows 98) se necesita instalar un controlador de dispositivo.

Quiero señalar que este listado no contempla otros soportes, los cuales son  fundamentalmente para guardar otro tipo de información, ya sea comercial o bancaria. Quien desee realizar un aporte o actualización al post está cordialmente invitado a realizar sus comentarios. Nos vemos pronto. 

Etiquetas: ,

Hosting gratuito de wikis

20061020184533-wiki.jpg

He aquí un listado de hosting de wikis gratuitos desde Ciberperiodismo.net, ideal para profesores y para generar material de trabajo colaborativo:

 @wiki

 Riters.com: basado en el sistema MoinMoin Wiki escrito en el lenguaje Python.

 SeedWiki: el servicio gratuito es borrado si en el plazo de 30 días no se ha utilizado.

 Wikicities: utiliza MediaWiki.

 Wikihost.org: servicio que usa la herramienta de wiki GeboGebo

 Wiki.Mailxmail: granja de wikis gratuitos en castellano.

 WikiSpaces: se trata de una granja de wikis. Tiene un editor de texto visual y otro de texto plano.

Esta información la pueden confirmar aquí. Nos vemos pronto.

Etiquetas: , , ,

20/10/2006 12:45 Gerardo González García #. Tecnología No hay comentarios. Comentar.

CON WIMAX PEÑALOLÉN TOMÓ LA DELANTERA

20061020163600-22090603.jpgEn el mes de septiembre la comuna de Peñalolén por iniciativa de su alcade Claudio Orrego, inauguró la instalación de la primera red inalámbrica para el desarrollo informático de la comuna y por sobre todo será un gran puntal para el desarrollo de la educación. Esta iniciativa se suma a otras como el caso de Salamanca con WIFI, la primera comuna digital de Chile. Es de esperar que iniciativas como estas se difundan rápidamente por nuestro país lo que sin duda ayudará a mejorar el bajo nivel de nuestra educación. Ver artículo.

Etiquetas: , , ,

20/10/2006 10:36 Gerardo González García #. Tecnología No hay comentarios. Comentar.

Un abecedario TIC’s que mejora la lectoescritura

20060906162849-las-canoas-cintillo.jpg.jpe
Escritura en carro. Falta de vocabulario. Dificultad para el pensamiento lógico... Todas son problemas comunes en los procesos de lectura y escritura. Raquel Aburto, profesora de la escuela Las Canoas de Chillán lo sabe y por eso diseñó el software ABC, el Abecedario Letrado.

Estas son algunas de las dificultades observadas por esta profesora básica quien desarrolló ABC, el abecedario letrado, un software realizado en Delphi, lenguaje de programación similar al popular Visual Basic. "Utilicé el lenguaje que mejor manejaba e incorporé lo que iba aprendiendo en mi perfeccionamiento de educación diferencial". Seguir leyendo en EducarChile .

Nos vemos pronto.

Etiquetas: , , , ,

05/09/2006 09:21 Gerardo González García #. Tecnología No hay comentarios. Comentar.

La Usabilidad

20060808221505-usabilidad.gif

Concepto introducido por Jakob Nielsen y que se refiere a dos aspectos escenciales de un sitio Web: Velocidad y facilidad de uso del sitio. Ambos aspectos son los principales elementos que utiliza el cibernauta al preferir un sitio Web por sobre otro. Si bien es cierto que para quienes estamos vinculados a la educación, prima la información por sobre todas las cosas, no es menos cierto que la usabilidad también es un elemento a considerar. La velocidad de un sitio para mostrar la información que verdaderamente nos interesa es crucial, existen cientos de sitios que antes de aparecer lo que realmente queremos ver, nos entretienen con atractivas animaciones flash que más allá de su creatividad, es evidente que demoran nuestro trabajo, más aún si tenemos un curso con 40 estudiantes a quienes queremos mostrar una información que nos parece de vital importancia. Lo que debemos hacer en ese momento, es cliquear sobre la leyenda que nos dice "saltar intro", roguemos que la tenga. También sucede con sitios que al ser diseñados no se ha considerado bien su peso total y debemos esperar largos minutos para descargar una imágen o un gráfico por el gran tamaño que estos poseen, si bien es cierto la tecnología hoy nos entrega PC con veloces procesadores no es menos cierto que la realidad de los colegios o centros de estudios no es esa. Sumado a que muchas veces se encuentran conectados a redes con servidores de poca velocidad. Es por esto que es importante no improvisar al elegir un sitio y revisar previamente este aspecto no menor, extraer lo que necesitamos y mostrarlo a nuestros estudiantes a través de un impreso o una presentación digital. De esta forma evitaremos tediosas esperas que solo nos traen desconcentración e indisciplina. Lo malo de esto es que idealmente los sitios educativos deben ser interactivos, dinámicos, de lo contrario dejan de ser un aporte para un aprendizaje del tipo contructivista, para eso los sitios requieren incorporar animaciones o videos los que conllevan lamentablemente peso al sitio, es por eso muy importante que las autoridades o directores educacionales, estén también atentos a las necesidades de los docentes y estudiantes en pro de lograr un equilibrio entre el equipamiento y los requerimientos.

La facilidad de uso es otro elemento primordial al usar un sitio, la interfáz debe permitir al usuario navegar sin dificultades ni dudas. Un enlace mal ubicado nos puede sacar del sitio y llevarnos a donde no queremos, al igual que un enlace cortado que nos dejará esperando por largo rato hasta darnos cuenta que no hay tal. Idealmente frente a nuestros ojos debe aparecer toda la información que deseamos encontrar, ya sea a través del título, resumen o un botón claramente identificable, de lo contrario perderemos tiempo y nos iremos alejando cada vez más de lo que necesitamos. Es bueno que el sitio tenga un buscador o browser interno, lo que nos permitirá encontrar rápidamente lo que queremos ingresando una palabra o una frase, lamentablemente no siempre esto ocurre producto que el administrador del sitio no ha actualizado los contenidos. Como se pueden dar cuenta este aspecto está directamente ligado al tema de la velocidad.

Muchas veces nos encontramos que el sitio nos ofrece animaciones o videos, pero al intentar descargar nos damos cuenta que no contamos con el programa para visualizarlo, un buen sitio debe ofrecer además la opción de descargar el programa adecuado. Una vez más frente a este aspecto el docente debe prever esta situación y conocer muy bien los requerimientos técnicos del sitio, además de estar familiarizado con el computador que esté utilizando. De lo contrario perderá tiempo y fama.

Nos vemos pronto.

Etiquetas: , , , , ,

Ejemplo a seguir

20060727194108-ninos-internet12.jpg

En educalibre aparece información sobre una interesante iniciativa para habilitar un rincón del computador para párvulos, llevada a cabo el año 2003 con PC´s en desuso y uso de software libre. Ir al artículo aquí .

Etiquetas: , , , , , ,

25/07/2006 21:55 Gerardo González García #. Tecnología No hay comentarios. Comentar.

Web 2.0 educativa

20060714000522-webeducativa20.gif

Algunas pistas para poder diferenciar la Web 2.0 educativa de la Web 1.0 educativo, en este post editado por el equipo Web de Educándonos

El artículo se puede leer desde aquí .

Nos vemos pronto.

Cómo construir una pantalla de proyección

Esta información fue extraída desde elotrolado.ne t y editado por Alejo quien entrega indicaciones para fabricar una pantalla de proyección en forma manual y reduciendo de esta forma los costos de un telón.




MATERIALES NECESARIOS:

materiales

- Perfiles, pueden ser de madera, aluminio, hierro etc. En nuestro caso son de aluminio galvanizado y agujereados.
- Escuadras de pvc negro de 2 cm.

herramientas

- Escuadras.
- Tornillos y tuercas.
- Velcro de cinta.
- Tela Foscurit.

CONSTRUCCION:

Una vez tenemos las medidas estudiadas y decididas, cortamos los perfiles de acuerdo a éstas.

corte

Unimos fuertemente los perfiles mediante las escuadras, tuercas y tornillos.


armado

refuerzo


Nos quedará un armazón parecido a éste.

armado



Es recomendable tener la tela situada y cortada a medida bajo del armazón. Es momento de colocar el velcro para posteriormente sujetar la tela. En nuestro caso lo pegamos por la parte de dentro del perfil.

tela

velcro



Ahora colocamos la otra parte del velcro SIN quitar el papel que proteje el adhesivo.
papel


giro

Vamos poco a poco quitando el papel del adhesivo y mientras tensamos un poco la tela la vamos pegando al velcro. El resultado será algo así.

pedazos




Una vez bien medida las escuadras de pvc negro las colocaremos alrededor de la estructura a forma de marco, para ello se puede utilizar cola, adhesivo etc., en nuestro caso utilizamos el resto del velcro que nos sobró. Lo cortamos a cuadraditos y lo pegamos por el interior del marco.

listo



Una vez ya colocados los taquitos de velcro se pega el marco a la estructura. Ya tienes tu pantalla lista.

Nos vemos pronto.

 

Etiquetas: , , ,

06/07/2006 01:47 Gerardo González García #. Tecnología No hay comentarios. Comentar.

¿Cómo usar una cámara digital?

20060615071510-dscs40-en-1.jpgMuchas veces sucede que en nuestro lugar de trabajo colegio, instituto o universidad necesitamos realizar un registro fotográfico de alguna actividad o trabajo realizado por nuestros estudiantes y nos pasan una cámara llena de botoncitos, es una cámara digital, nunca hemos usado una y lo más probable es que el manual de uso se ha extraviado. ¿Qué hacer? ¿Para que son cada uno de los botones? ¿Cómo funciona?. Una extensa información sobre la cámara digital la pueden encontrar haciendo click aquí .

Etiquetas: , ,

15/06/2006 07:15 Gerardo González García #. Tecnología No hay comentarios. Comentar.

Decálogo y Contradecálogo TIC

20060605211821-foto-proyecto.jpg

Desde Docencia .es he extraído la siguiente información referente al uso de la tic´s en aula:

RECOMENDADO

1. Entender que el valor educativo de las TIC depende de cómo se utilicen.
2.Tomar conciencia de que el profesorado es experto en procesos de enseñanza y aprendizaje; no se espera, ni es impres­cindible, que sea experto en TIC.

3. Decidirse a aprender a la vez que el alumnado, con el alumnado, e incluso a partir de lo que el alumnado ya sabe.

4.Seleccionar actividades para desarrollarlos contenidos que se estén trabajando, teniendo en cuenta qué se quiere conseguir en cada fase, y planificando, de forma complementaria, qué queremos que aporten las TIC y de qué forma vamos a trabajar utilizando otros recursos.

5. Antes de utilizar cualquier recurso se debe conocer para valorar su adecuación a las condiciones de nuestro alumnado: nivel de dificultad, ajuste al currículo, cri­terios didácticos con que se ha elaborado (cómo avisa de los aciertos o errores, qué valores transmite, en qué concepto de aprendizaje se basa...).

6. Es cierto que los ordenadores parecen pensados para uso individual, pero son susceptibles de promover el trabajo entre varios niños y niñas, que van aprendiendo unos de otros.

7. Planificar la forma en que cada alumno/a se beneficiará del trabajo con el ordenador, en función de los objetivos educativos que se quieran desarrollar.

8. Utilizar los recursos TIC para favorecer la integración y el aprendizaje del alumnado con necesidades educativas especiales.

9. En Infantil y Primaria, la manipulación desempeña un papel muy importante y no puede ser sustituido por recreaciones o simulaciones en el ordenador.

10. En todas las etapas educativas, pero aún más en Infantil y Primaria, los aspectos emocionales y relacionales ocupan un lugar preeminente en el aprendizaje, ninguna máquina puede desempeñar la misma función que el profesor ni equipararse al aprendizaje social entre iguales.

 

DESACONSEJADO

1.Creer que las TIC son la panacea que resolverá todos los problemas educativos y con­seguirá que todo el alumnado aprenda mejor.
2.Esperar a ser experto en informática para poder incluir las TIC en el trabajo del aula.

3. Pretender que el profesorado siempre sepa más que el alumnado de cualquier tema (como si la única forma de "ense­ñar" fuese transmitir lo que uno ya sabe).
4. Reducir el uso de los ordenadores a la resolución de ejercicios o tareas cerra­das, sin pensar en las variadas posibili­dades de las TIC para posibilitar el tra­bajo activo y creativo por parte del alumnado.
5. Utilizar programas educativos o cual­quier otra herramienta que nos hayan recomendado, aunque el profesorado no la haya explorado antes.
6. Insistir en que los niños y niñas accedan al ordenador de uno en uno, o con el apoyo exclusivo del profesor o profesora.
7. Utilizar exclusivamente el ordenador para los alumnos que termine antes las tareas o cualquier otro procedimiento que no garanticen que lo usan más quienes más lo necesitan y en el momento adecuado.
8. Considerar que el uso de las tecnologías es complicado y solo está al alcance del alumnado con mayores capacidades.
9. Pensar que cualquier contenido se aprende mejor usando el ordenador o las “nuevas tecnologías”.
10. Sustituir todas las actividades de enseñanza, incluido el trabajo grupal y el apoyo del profesor, por programas educativos, creyendo que a través de ellos se podrá desarrollar, sin más, todo el currículo.

Nos vemos pronto. 


 

05/06/2006 21:18 Gerardo González García #. Tecnología No hay comentarios. Comentar.

Tecnología Portátil en la Sala de Clases

Esta información fue publicada en el sitio de País Digital y muestra una interesante iniciativa de la empresa EDUNOVA, a continuación pueden leer más sobre esta interesante y gran experiencia.

Diseñar, evaluar e implementar un ambiente de software de fácil uso para profesores y alumnos; apoyar una logística de uso de la tecnología; facilitar la transferencia tecnológica y crear contenidos educativos en base a nuevas modalidades de trabajo y colaboración dentro de la sala de clases, son parte de los objetivos del proyecto EDUNOVA, una empresa compuesta por un amplio equipo de educadores, psicólogos, diseñadores e ingenieros de la Pontificia Universidad Católica de Chile dedicada a desarrollar soluciones educativas a través de la incorporación de tecnologías en la enseñanza.

Con cinco años en el mercado, el objetivo propuesto apunta a mejorar el aprendizaje a través de la incorporación de tecnología portátil en la sala de clases, para la instrucción y evaluación de contenidos acordes al currículo, de forma de apoyar la gestión docente.

Para ello EDUNOVA usa computadores portátiles de bolsillo (PocketPC) equipados con comunicación inalámbrica y un software especialmente diseñado para su uso en la sala de clases y ambientes de trabajo.

¿Cómo se logra?

El modelo desarrollado por Edunova fue pionero en su tipo en el mundo e incluye un paquete de tecnología educativa, que consiste en una maleta transportadora-cargadora que permite llevar hasta la sala de clases 50 PDA, equipados con un software educativo que permite el uso individual y colaborativo de los alumnos para probar tanto la efectividad del software -desarrollado por el equipo de investigación- y su impacto en la enseñanza. El experimento también permite estudiar la transferencia de la tecnología hacia profesores y alumnos.

La utilización de estas pequeñas computadoras portátiles o PDAs, se explica por ser más económicas que los computadores tradicionales, de fácil manipulación y contar con capacidades de comunicación inalámbrica que permiten crear nuevas formas de interacción entre el profesor y sus estudiantes y entre los propios alumnos.
Para el desarrollo del software educativo para PDA se utilizó tecnología Visual Studio.Net, mientras que los contenidos educativos fueron creados utilizando una Intranet, desarrollada por Edunova basada ASP y una base de datos SQL Server 2000.

La aplicación piloto desarrollada sobre esta tecnología, consiste en apoyar el aprendizaje de las ciencias en los alumnos de Enseñanza Media mediante un software que fomenta la discusión y colaboración de los contenidos entre los alumnos.  Para ello, cada alumna cuenta con un dispositivo portátil HP iPAQ PocketPC, interconectado con el resto por medio de una red inalámbrica, a través de la cual interactúa con el resto de sus compañeras y que a su vez le sirve de terminal digital para explorar los contenidos de Discovery Channel.
En el marco del proyecto, están en desarrollo planes de intervención piloto en establecimientos de la región metropolitana, de la segunda y novena región. Además se está comenzando a implementar en Argentina, Brasil, Inglaterra y USA.

¿Quiénes participan?

El año 2005, participaron del proyecto EDUNOVA los siguientes establecimientos y Universidades:


Universidad de Tarapacá (Arica)
Liceo Domingo Herrera B-13 (Antofagasta)
Liceo Oscar Bonilla A-26 (Antofagasta)
Liceo Lorenzo Baeza Vega (Isla de Pascua)
Liceo Técnico Profesional Sergio Silva Bascuñan (La Pintana, Santiago)
Instituto Hebreo Dr. Chaim Weizmann (Lo Barnechea, Santiago)
Colegio Politécnico Eyzaguirre (Puente Alto, Santiago)
Colegio Altamira (Peñalolén, Santiago)
Colegio Particular San Luis (San Miguel, Santiago)
Liceo Gregorio Urrutia (Galvarino)

Este año 2006, la tecnología se está implementando tanto en regiones como en Santiago en 8 establecimientos, siendo más de 2.000 alumnos los usuarios directos de la tecnología.

Resultados de largo plazo

A juicio de Florencia Gómez, Coordinadora del Área de Desarrollo Educativo, la apuesta de Edunova significa un proceso complejo, que ha requerido un trabajo coordinado, que incluye la flexibilidad y apertura a innovar, por parte de los diferentes actores de la experiencia. La implementación del proyecto ha requerido que el mismo equipo en la Universidad Católica sea capaz de enfrentarse a cambios en las planificaciones iniciales para adaptar a la realidad de los establecimientos y profesores, lo cual ha demandado un trabajo de coordinación para poder proveer el soporte a nivel pedagógico y técnico requerido, de acuerdo a las necesidades de cada establecimiento.

Sin embargo, el desafío es gratificante. Según la profesional, “la gran ventaja del sofware aplicado es que permite un trabajo colaborativo al interior de la sala, donde no sólo el profesor experimenta cambios en sus estrategias de conducción y estructuración de sus clases, sino que también los alumnos deben enfrentar el desafío de adaptarse a un sistema de clases diferente, donde este nuevo escenario les implica esforzarse por trabajar en equipo y elaborar estrategias para combinar el aporte de herramientas tecnológicas con la clase expositiva tradicional”.

Nos vemos pronto. 

25/05/2006 15:27 Gerardo González García #. Tecnología No hay comentarios. Comentar.

Más información sobre software gratuito

20060515025619-tesoro-dinero.gif

¿Cuánto vale el software gratuito? por José Camilo Daccach T.

A primera vista el título podría parecer errado, pero realmente el hecho de que el software en si mismo sea gratuito, no significa que la implementación, uso, soporte y actualización del mismo lo sean. Existen metodologías para determinar los costos reales en el tiempo que permiten determinar realmente cuanto vale el software gratuito (y para los no gratuitos, basta con agregar el valor del software!) seguir leyendo en Artículos Delta .

Nos vemos pronto.

15/05/2006 02:56 Gerardo González García #. Tecnología No hay comentarios. Comentar.

¡ Viva Firefox !

20060409210214-ff.jpg

Hace unos posts más atrás escribí y enlacé sitios sobre software libre. En esa oportunidad mencioné a Mozilla Firefox, un nuevo navegador que ha cautivado a muchos usuarios de Internet. Hoy enlazo una información entregada por Atina Chile y que se titula FIREFOX: Te pasaste!!

Muchos aún no lo conocen. Sin embargo, más del 10% de la población cibernética mundial lo está utilizando. Todo un récord si pensamos que este fabuloso navegador tiene poco más de 1 año de vida, y que el año pasado se llevaba apenas un 3,3% de la torta.

Lo importante es que los adictos y conocedores de Firefox no sólo lo utilizamos. También lo disfrutamos. Y he ahí la razón por la cual me he propuesto evangelizar un poco al respecto. Llevarlos a una breve reflexión acerca de las ventajas que pueden obtener, beneficiándose de múltiples formas con este gran software.seguir leyendo

Blogs relacionados: 

SferaZero

mcdave

Genbeta

09/04/2006 21:02 Gerardo González García #. Tecnología No hay comentarios. Comentar.

Star Trek y el laboratorio de computación

20060409041113-number-one2.jpg

Para mí siempre ha sido interesante esta antigua serie la cual he seguido por años y he observado su evolución, lo que no ha cambiado desde el capitán Kirk hasta el almirante Picard es su posición dentro de la sala de mando, en la cual sentados en un sillón giratorio con controles de audio e imagen a mano podían observar a todos sus sub-oficiales que operaban los computadores correspondientes a su función y tanto Kirk como Picard y los oficiales que los han sucedido, podían visualizar cada uno de esos monitores desde su asiento, con la posibilidad de ver esa información desde el monitor ubicado delante del sillón cuando así lo deseara, además con una orden solicitaban desplegar la pantalla de plasma que se ubicaba delante, desde ahí tanto el capitán como el almirante podían observar un esquema vectorial del Enterprise y detectar algún desperfecto en la nave y mostrarlo al resto del equipo para su reparación, también podía establecer comunicación con la Confederación o con los oficiales de otras naves a través de video conferencia. En definitiva ellos tenían todo el control.

Que más claro que esto para graficar la distribución más adecuada de los PC en un laboratorio, rodeando la sala de modo que los monitores puedan ser visualizados desde el centro por el profesor quien puede desde un servidor comunicar distintas ordenes a cada estudiante o mostrar a través del datashow los pasos de un ejercicio que él realiza en su computador, no existe otra disposición más adecuada que la que quiero destacar hoy, evita distracciones, ayuda al docente a estar donde es requerido sin perdida de tiempo y fortalece el aprendizaje en forma pareja. Es de esperar que los rectores, directores o las autoridades correspondientes en cada establecimiento educacional visualicen esta opción y la lleven acabo para la implementación de estos equipos y en el caso de que estos ya esten instalados en forma inadecuada se hagan los cambios necesarios.

Nos vemos pronto.

09/04/2006 03:42 Gerardo González García #. Tecnología No hay comentarios. Comentar.

Consejos útiles para mejorar las presentaciones técnicas audiovisuales-2° Parte

20060406033230-datashow.jpg
Continúo con la segunda parte de esta entrega acerca de como realizar una buena presentación, cabe destacar que aparte del Power Point existen otros programas con lo cuales se pueden desarrollar trabajos más ricos en posibilidades multimediales, tales como Flash o Director y quizás existen otros que por el momento desconozco.
 
COLOR VS BLANCO Y NEGRO
  • Confeccionar las transparencias a color.
  • Es obvio que una proyección con color es más atractiva que una en blanco y negro.
  • La utilización del blanco y negro no es desaconsejable, siempre que las transparencias tengan una buena definición y un contraste apropiado.

REGLA DEL 6 x 6

La regla del 6 x 6 plantea que ninguna transparencia o slide debe presentar más de 6 líneas y ninguna línea más de 6 palabras. Recargar una transparencia con un texto largo es uno de los errores más comunes en la preparación de un material visual.

LECTURA DEL TEXTO EN EL MEDIO VISUAL

Un slide podría contener el texto siguiente:
"Se debe trabajar para que los usuarios comprendan que deben cerrar las llaves de agua, como forma de economizar un líquido que es vital."
Si el presentador lee a la audiencia el texto completo desde la primera hasta la última letra, aburrirá al público, este perderá su concentración.
Una forma de solucionar este error es mostrar sólo una frase o una palabra llave.

LECTURA DEL TEXTO EN EL MEDIO VISUAL
Será mejor que el texto diga por ejemplo: "Economía del agua". Mientras se mantiene en pantalla esta frase resumida, el presentador expondrá su idea, diciendo, por ejemplo: "debemos trabajar para que los usuarios comprendan que deben cerrar las llaves del agua, como forma de economizar un líquido que es vital".
La regla entonces es: "No se deben utilizar textos, sino palabras o frases claves a partir de las cuales se ampliarán los conceptos."

IMAGEN VS PALABRAS
Una forma aún más ágil y de mayor impacto para evitar la lectura del texto es presentar algunas imágenes en los visuales como medio auxiliar al hablar sobre una idea o un tema relacionado.
Este es un medio mucho más didáctico y con mayor poder de comunicación que la presentación de un texto simple y llano.
En el caso del ejemplo anterior, podría colocarse la imagen de una llave de agua abierta, que deja correr el agua y otra cerrada, sin ninguna palabra o texto.

LETRAS
Se recomienda utilizar una fuente simple como Arial, Times New Roman o Bookman Old Style, en negrita y con un tamaño no menor de 24 puntos.
No se deben mezclar las fuentes.
Es preferible escribir en minúsculas, porque un texto escrito totalmente en mayúsculas tiende a confundir y dificultar su lectura.

COLORES
  • Al utilizar colores, nunca se deben emplear más de 3 colores y su combinación debe ser adecuada. Para esto, se mezclarán colores cálidos con cálidos y fríos con fríos.
  • No existen reglas para los fondos; sólo que formen combinaciones compatibles con el color de los dibujos o letras para que los últimos se distingan claramente.
  • Si no podemos evitar que la letra se confunda con el fondo, es recomendable crear un cuadro de texto.
SONIDO
El incorporar sonido cada vez que aparezca una imagen, texto o al cambiar la slide provoca distracción en el público.
Es aconsejable insertar un tema musical (solo de piano) o un sonido suave (oleaje).
El sonido es un buen recurso cuando se quiere enfatizar en una idea, por ejemplo un sonido de agua corriendo al aparecer la imagen de un grifo abierto, si el mensaje es “Cuidemos el agua”.

¨

REGLA DEL 1 x 2

La regla del 1 x 2 plantea que una transparencia no debe mantenerse por más de 2 minutos en la pantalla.

STRIP TEASE

Se debe evitar el descubrir una transparencia por partes.
  • La llamada "técnica del strip-tease" no es aconsejable desde el punto de vista didáctico.
  • Es preferible utilizar dos transparencias que una sola en porciones.

TABLAS VS GRÁFICOS
Otro error común de los presentadores es colocar tablas complejas con números pequeños difíciles de leer.
El límite para las tablas es de 20 cuadros. Si se presenta 1 tabla, no debe tener más de 5 cuadros 4 cuadros (o el equivalente).
Se debe evitar la presentación de tablas. Esto no es difícil de conseguir, porque en la práctica todas las tablas pueden transformarse en gráficos.

CONTACTO VISUAL
Un defecto de muchos expositores es mirar sólo a una persona. En el mejor de los casos a unas pocas.
Los "beneficiados" se sienten incómodos, el resto prácticamente la totalidad de la audiencia- se siente apartada.
El contacto visual debe ser franco y con toda la audiencia.

TIEMPO

Una buena presentación debe su ensayo previo el cual incluirá la medición del tiempo exacto que requerirá.
No respetar el tiempo asignado genera un problema para los organizadores y coordinadores del evento y es una falta de consideración para los expositores que actuarán después.

Hasta aquí este post el cual seguiré entregando más información alrespecto.

Nos vemos pronto.

Consejos útiles para mejorar las presentaciones técnicas audiovisuales

20060405135052-img.jpg
Uno de los mecanismos empleados con más frecuencia para informar o educar son las denominadas presentaciones. Provenientes del verbo "presentar", significa enfrentar una audiencia para mostrar, alertar o explicar algo que ella desconoce.
  • ¨Para que el público acepte lo que se muestra o explica, los presentadores habrán de ser didácticos, convincentes, claros, simples y directos.
  • ¨Esto indica que una presentación audiovisual no puede tomarse como un acontecimiento sin importancia o a la ligera.
Preparación

Preparar una presentación es una actividad que requiere tiempo y dedicación. Se debe planear y preparar con suficiente antelación. Una vez terminada, debe ensayarse con una grabadora y un reloj. Mejor aún, ante una audiencia conocida de dos o tres colegas de confianza que estén dispuestos a criticar sus defectos u omisiones.
El mensaje

  • Una presentación debe transmitir un mensaje, dejar una huella positiva en la mente del público.
  • Ha de tener presente que el público dedicará una parte de su tiempo, el que no está dispuesto a perder.
  • Si escuchan algo obvio o conocido, sus sentimientos probablemente no serán de complacencia y plenitud.
  • Es inadecuado tratar de transmitir conocimientos a granel y de forma profusa en una presentación. Es mucho más impactante presentar algunas ideas importantes. Tal vez dos o tres conceptos profundos o algunas hipótesis de interés.
  • Una regla de oro en esta materia plantea que para que una presentación sea útil y recordada, deberá cumplir con las 3 “I”: Interesar, Instruir, Incentivar.
El público
Antes de preparar una presentación se debe indagar qué tipo de público asistirá. Es de mucha importancia considerar su nivel e interés en el tema. El expositor deberá prepararse para responder al mismo.
El responsable deberá situarse en el entorno de las expectativas e intereses de su público y tratará de hallar la forma de que su mensaje presente un mayor valor para ellos.

Presentación leída
  • Las personas que leen sus trabajos difícilmente consiguen trasmitir el mensaje que desean.
  • La lectura de un trabajo se torna aburrida y el público pierde concentración.
  • Se pueden consultar algunas notas o cualquier tipo de recurso nemotécnico.
  • En una presentación la lectura es una equivocación perse.

El lenguaje del cuerpo
  • El movimiento de las manos y del cuerpo añade otra dimensión al discurso.Permite enfatizar o reforzar algunos puntos en la presentación con el fin de que la audiencia responda a las intenciones del disertante.
  • El público recibe más información por lo que observa en su cara, manos y gestos que mediante las mismas palabras.
  • El hecho de moverse por el escenario -sin emplear ademanes teatrales-, adiciona un elemento de convicción a las palabras.
La modulación de la voz
  • Un tono de voz monótono es aburrido y provoca que la audiencia pierda rápidamente la concentración.
  • Este debe cambiarse de igual forma que se hace en una conversación coloquial.
  • No se debe hablar ni demasiado rápido ni con grandes pausas.
  • Una atención especial debe prestarse a los llamados tic y muletillas ("ahh", "ehh").

Slides v/s Datashow v/s Transparencias v/s Pizarra v/s Rotafolio
  • Slides -diapositivas montadas-, los datashow- una colección de slides en computadora que se confecciona con cualquier software compatible con el equipo de proyección, el PowerPoint de MS es el más conocido.
  • Las transparencias-utilizadas con retroproyector-, las pizarras "blancas con marcadores o negras con tiza.
  • Los rotafolios- para escribir con marcador sobre hojas grandes de papel.

En el momento de definir qué tipo de medio visual se utilizará, se deberá considerar la siguiente escala, de acuerdo con la calidad de la imagen, otorga una puntuación de 10, la más alta hasta 1, la menor:
Slide 10
Datashow 8
Transparencia 6
Pizarra 4
Rotafolio 3
En una sala muy grande no se podrá usar un rotafolio ni una pizarra. Los slides son muy apropiados para los auditorios grandes.

Hasta aquí esta primera entrega, en el próximo post presentaré la segunda parte.
Nos vemos pronto. 

Etiquetas: , , ,

05/04/2006 13:50 Gerardo González García #. Tecnología No hay comentarios. Comentar.

Seguimos con software libre

20060330232512-checkerboard.jpg

El diario La Hora del día 27 recién pasado, publica en su sección Tecnología otros datos para bajar programas.

Uno de ellos es Download que permite realizar descargas gratuitas de Internet. Otro dato importante es el contrato entre Google y Sun Microsystems para distribuir software gratuito, un ejemplo de ello es Open Office, que reemplaza sin problema al conocido Office de Windows. Si se trata de antivirus podemos descargar AVG y programas antiespías Spybot y AD Aware, este último lo tengo en mi computador y me ha dado buenos resultados. Otro aporte interesante es el que ha hecho Gmail que instaló un antivirus que revisa los mails antes de abrirlos, el problema es que para ello se contar con una cuenta de Gmail, ya que funciona sólo con invitaciones - si alguien desea una, deje su e-mail en comentarios y yo encantado le envío la invitación respectiva - y por último Google Page Creator permite publicar páginas en Internet y almacenar información por 100 Mb. También se puede descargar el navegador Mozilla, a mí me ha dado excelentes resultados, por último podemos bajar MSN Messenger y Skype por nombrar los más destacados.

Nos vemos pronto.

30/03/2006 23:25 Gerardo González García #. Tecnología No hay comentarios. Comentar.

El software libre

20060329043444-software.jpg

En el último tiempo existe un creciente interés por la difusión del software libre, pero. ¿Qué es exactamente?

Dentro de ellos se mencionan desde sistemas operativos, como LINUX, procesadores de textos, base de datos, programas de diseño, antivirus, etc. Todo lo conocido. El punto es si se refiere a software gratis o de muy bajo costo. Frente a eso existen distintas posturas de que y como debe ser el software libre. Según GNU no es un problema de precio, aquí prodremos ver algunas características de esta postura:

El ``Software Libre’’ es un asunto de libertad, no de precio. Para entender el concepto, debes pensar en ``libre’’ como en ``libertad de expresión’’, no como en ``cerveza gratis’’ [N. del T.: en inglés una misma palabra (free) significa tanto libre como gratis, lo que ha dado lugar a cierta confusión].

``Software Libre’’ se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. De modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software:

  • La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad 0).
  • La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades (libertad 1). El acceso al código fuente es una condición previa para esto.
  • La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino (libertad 2).
  • La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie. (libertad 3). El acceso al código fuente es un requisito previo para esto.

Los invito a entrar al sitio para que puedan conocer más del software libre .

Siguiendo los postulados de GNU, se encuentra el sitio de Software Libre Chile en el cual se pueden encontrar interesantes artículos sobre diversos productos relacionados que pueden ser descargados.

En #software-libre.org es una herramienta para personas o colectivos que siguiendo la filosofía del Software Libre quieren desarrollar, compartir, mejorar y difundir sus proyectos (de cualquier temática no solo Software) libremente.

Se pueden descargar gratuitamente programas creados por particulares, si bien está abierto para todo tipo de aportes solo se encuentran programas relacionados con las artes y la educación.

En cdlibre.org se pueden encontrar con un importante catálogo de programas para descargar que abarcan desde astronomía, pasando por juegos y antivirus hasta complejísimas calculadoras.

Nos vemos pronto

Blogs relacionados:

Futuro Linux

Poetry and Buddha

DbRunas

Según Wikipedia

29/03/2006 04:34 Gerardo González García #. Tecnología No hay comentarios. Comentar.

País digital

20060328170038-img-areas.jpg
Es una institución sin fines de lucro cuya principal misión es la de trabajar y potenciar el desarrollo y la masificación de la tecnología en Chile, a través de una labor realizada en conjunto con los sectores privado, público y académico.
En ella participan destacadas personalidades del quehacer nacional, como Alejandro Foxley, Agustín Edwards su Presidente, el senador Fernando Flores, vice-Presidente y gran promotor del desarrollo de las TIC´s, entre otros.
Fundación País Digital trabaja fundamentalmente en tres grandes áreas, siendo un activo promotor y alentador del debate y la incorporación de cambios en el área público-privada y también, en el mundo académico: Educación, Innovación y Apropiación Digital Web 2.0.
Nos vemos pronto.
 
Otros bogs relacionados:
28/03/2006 17:00 Gerardo González García #. Tecnología No hay comentarios. Comentar.

La historia del Weblog

20060328040827-bitacora.jpg

Para quienes quieren conocer como nacen los Weblog y su desarrollo, he realizado un enlace con el blog de Manuel M. Almeida quien a su vez recoge un material de Duncan Riley, blog de habla inglesa. Haz clíc aquí para ir al post.

Nos vemos pronto.

Blogs relacionados:

El Escriba Multimedial

Encabezadook

Abladías

28/03/2006 04:08 Gerardo González García #. Tecnología No hay comentarios. Comentar.

Usos y cuidados del retroproyector

20060325211056-83941-medium.jpg

El retroproyector es un medio tecnológico, que se puede transformar en un medio audiovisual con un poco de creatividad o bien con la ayuda de profesionales que le han sacado el máximo provecho. En el sitio de Reuna podrán descargar y ver un video de 14 minutos que entrega una serie de opciones para hacer de este artefacto un entretenido medio educativo, además de encontrar una lista de links relacionados: El video desarrolla cuatro temas en torno al retroproyector, ligados a su inclusión en la labor profesional docente o en cualquier otra que necesite un medio audiovisual de apoyo: tipos de retroproyector, mantención mínima, instalación y precauciones para extender su duración y uso didáctico del equipo y materiales. El video fue desarrollado por el Departamento de Medios de la Universidad Metropolitana de las Ciencias de la Educación, UMCE, y está dirigido a capacitar profesores en el uso de medios audiovisuales.seguir leyendo

Nos vemos pronto. 

25/03/2006 21:08 Gerardo González García #. Tecnología No hay comentarios. Comentar.

Ejemplo de Normativas de uso de un laboratorio de Computación

20060322195411-laboratorio-compu.jpg

Recojo un importante aporte de Educa Libre, relacionado con las normas adecuadas para el uso de laboratorios. Ideal para aplicarlas en colegios o escuelas, eso sí con el apoyo claro de la dirección del establecimiento:

A través de la Lista de Correo de Educalibre, se ha solicitado conocer Normativas de uso de un laboratorio de Computación en un colegio.  Miguel Angel Fuentes Garcia del Colegio de Estudios Científicos y Tecnológicos, Plantel Tequixquiac, del Estado de México, nos comparte su Reglamento del Laboratorio de Cómputo.

DISCIPLINA Y ORDEN

  • No introducir alimentos líquidos, sólidos y dulces. ...
  • No fumar.
  • No borrar la información de la computadora
  • Mantener limpio el laboratorio de computación.
  • No meter ni sacar equipo de cómputo externo al laboratorio.
  • No intercambiar los dispositivos periféricos (CPU, monitor, teclado, regulador o cableado) del equipo.
  • No instalar software sin previa autorización.
  • Ingresar al laboratorio con las manos limpias y secas, dejar las
    mochilas en el estante que esta en la entrada del laboratorio (solamente podrán pasar la libreta de la libreta de la materia correspondiente),
  • El alumno deberá comportarse guardando silencio, dedicándose a sus tareas respectivas y no distrayendo a sus compañeros, con el fin de aprovechar al máximo el tiempo dedicado al equipo,
  • La alteración del orden en la disciplina ocasionara las
    sanciones respectivas de acuerdo al Reglamento del Plantel.



DISKETTES Y CDS


  • No introducir Diskcttes y cd's diferentes de los autorizados por el
    profesor y el responsable del laboratorio, de lo contrario se sancionará de acuerdo al reglamento del plante].
  • Los Diskettes que se usarán deberán de ser nuevos y se
    entregarán al profesor o al responsable de! laboratorio al inicio del semestre.
  • Los Diskettes permanecerán en la.escuela y no deberán ser
    utilizados en otras computadoras fuera del Colegio.
  • Usar el equipo (teclado, Mouse, monitor, C.P.U., y accesorios con el debido cuidado (sin brusquedad).



ENCENDIDO Y APAGADO



El orden del encendido es el siguiente:

  1. Quitar las fundas y doblarlas
  2. Verificar que los cables del equipo estén en conexión debida
  3. Revisar el estado general del equipo (teclado, Mouse, monitor, C.P.U., y accesorios).
  4. Prender el regulador del voltaje que le corresponde
  5. Encender el monitor
  6. Encender el C.P.U,
  7. Anotar los anuncios que emitirá el sistema, SI EXISTIERA
    ALGÚN PROBLEMA, informar al profesor o al encargado en ese momento



El orden de apagado del equipo es el siguiente:

  1. Cerrar los documentos y programas que se hayan abierto
  2. No guardar archivos en el disco duro
  3. Retirar el diskette del driver A, si se uso alguno.
  4. Hacer clic en el botón de inicio.
  5. Seleccionar apagar el sistema.
  6. Seleccionar apagar el equipo.
  7. Hacer clic en el botón si.
  8. Esperar que el LED (luz de encendido) del C.P.U. se apague
  9. Apagar manualmente el monitor.
  10. Colocar las fundas que le corresponden.
  11. Apagar y desconectar los contactos del regulador si corresponde.
  12. Colocar el mouse boca arriba.



IMPORTANTE USUARIO: Si existiera alguna duda respecto a como utilizar el equipo, consultalo con tu profesor o encargado de laboratorio. La violación de las normas y procedimientos en el laboratorio de computo ocasionará las sanciones correspondientes.

NOTAS:

  • El profesor responsable ]levará y firmará un formato
    de control de PC a! inicio de cada clase, donde deberá anular las observaciones, si es que las hubiera.
  • Favor de apagar los equipos, 5 minutos antes de la hora de salida para que ios alumnos coloquen fundas y apaguen reguladores.
  • Los alumnos que soliciten un equipo fuera de sus horas da clase, tendrán que solicitarlo al encargado del laboratorio y registrarse en el formato de préstamo de computadoras.
  • En caso de no utilizar el equipo según lo considerado en el présenle reglamento, el alumno, docente o personal administrativo se registrara en una acta administrativa.
  • Las sanciones para alumnos se encuentra en el reglamento del plantel capitulo noveno de las Infracciones, Sanciones y del Recurso sección 1 (de las infracciones) y 2 (de las sanciones).



Este reglamento esta sujeto a posibles Modificaciones

 

Nos vemos pronto.

20 habilidades tecnológicas básicas que los educadores debieran tener

20060322180744-02-01.jpg

The Journal.com publica un listado de 20 habilidades tecnológicas, no necesariamente informáticas que los educadores deben dominar o al menos conocer su uso. En lo personal me parece altamente interesante ya que es el tema de las cátedras que desarrollo en el CFT La Araucana. seguir leyendo

Nos vemos pronto.

Etiquetas: , , ,

22/03/2006 18:07 Gerardo González García #. Tecnología No hay comentarios. Comentar.


Plantilla basada en http://blogtemplates.noipo.org/

Blog creado con Blogia. Esta web utiliza cookies para adaptarse a tus preferencias y analítica web.
Blogia apoya a la Fundación Josep Carreras.

Contrato Coloriuris