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Se muestran los artículos pertenecientes al tema Tecnología.

USO EDUCATIVO DE LOS BLOGS

Uso educativo de los blogs
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La pregunta frecuente de muchas personas involucradas en  la educación, es como aprovechar los recursos de la informática y uno de ellos son los Blogs, que se han convertido en corto tiempo en una gran herramienta de trabajo constructivo para y con los estudiantes. Hoy por hoy el Blog se ha convertido en una alternativa educacional similar al e-learning.

Dejo para ustedes una presentación de Tíscar Lara acerca del uso educativo de los Blogs. Espero que les sea de utilidad.

Nos vemos pronto.

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25/08/2008 06:00 Autor: Gerardo González García. #. Tema: Tecnología No hay comentarios. Comentar.

LAS IMÁGENES VECTORIALES O GRÁFICOS ORIENTADOS A OBJETOS PARTE 2

Publico la segunda parte correspondiente a mapa de bits, del artículo publicado por el Ministerio de Educación y Ciencias del Gobierno Español , cuya autoría pertenece a Lorena Arranz.

Los mapas de bits (bitmaps) ó imágenes rasterizadas:

Una imagen es un mapa de bits cuando está compuesta por una serie de puntos (también llamados píxel), que contienen información acerca del color.

Estos puntos o píxeles que forman la imagen se sitúan en un número determinado, a mayor número de puntos o píxeles, mayor calidad de imagen, esto es lo que se conoce por resolución de imagen.

Las imágenes de mapa de bits dependen de la resolución, es decir, contienen un número fijo de píxeles. Cada uno de estos píxeles posee una situación y un valor de color concreto. Cuando trabajamos sobre un mapa de bits,  lo que hacemos en realidad es trabajar sobre cada uno de estos puntos. El píxel es por tanto, dentro de la imagen, la unidad de información básica. Los píxeles están colocados de tal manera que juntos forman una rejilla, cada celda de la rejilla es un píxel y todos juntos forman la imagen. Al modificar esta rejilla, por ejemplo, ampliando su tamaño, cambiamos la distribución, el número y la información de color de cada  uno de ellos, por tanto, realizar cambios o modificaciones sobre estos píxeles afecta directamente a la imagen que forman.

image004.jpg

Tamaño y resolución de imágenes:

La resolución de imagen es el número de píxeles mostrados por unidad de longitud impresa en una imagen, que normalmente se mide en píxeles por pulgada (ppi, píxel per. inch). (Ver ejemplo en imagen 2, Imagen 3).

Las fotografías que se obtienen a partir de las cámaras digitales son mapas de bits, las imágenes que captura un escáner también lo son; en estas imágenes la calidad máxima que tienen (número de píxel por unidad de medida, píxeles/cm.,; píxeles/pulgada.) viene determinada en el momento de crearlas por lo que no podremos ampliar la resolución o número de píxeles por unidad posteriormente, es decir, no podremos ampliar su resolución sin que la imagen se vea afectada, en general deformándose y perdiendo nitidez, ya que se modifican los píxeles que las definen. (imagen1)

005.jpg

Imagen 1:

Al intentar ampliar la resolución y el tamaño de la imagen vemos que esta se deforma y pierde nitidez.  Es una imagen de 150px. (Calidad media).

image006.jpg

Imagen 2:

Imagen en muy alta resolución, aunque la imagen se amplíe sigue siendo nítida y con detalle. Es una imagen de 300 px. (Calidad alta).

007.jpg

Imagen 3

La misma imagen en baja resolución, los píxeles se ven  a simple vista y la ampliación de la imagen es confusa. Es una imagen de 72 px. (Calidad baja).

El tamaño de los píxeles determina la cantidad de detalle de la imagen; las dimensiones de estos píxeles y el número de ellos es lo que da la calidad  final (Alta, media ó baja).

Se puede modificar el tamaño de los píxeles siempre y cuando los reduzcamos o hagamos más pequeños, en este caso la imagen no se verá afectada ya que no estamos modificando la información de los mismos, simplemente reducimos su tamaño.


(Ver imagen 4).

008.jpg

Imagen 4.

Lo que no mejora la calidad de la imagen es aumentar el número de píxeles ya que al aumentar el número total de píxeles estos deberían ser inventados, es decir, aumentar la resolución de una imagen de baja resolución sólo extiende la información de los píxeles originales a través de un número mayor de píxeles pero esto no mejora la imagen. Esto se puede ver fácilmente cuando se imprime la imagen.

Utilizar una resolución demasiado baja para una imagen impresa produce una pixelación, píxeles de gran tamaño con un aspecto muy desigual en la impresión. (Imagen 5)

009.jpg

Imagen 5. Al intentar ampliar la imagen la resolución no mejora y produce el efecto de imagen pixelada.

La resolución  y el tamaño de archivo esta relacionada de forma proporcional. Por ejemplo, una imagen de 1cm. por 1 cm. con una resolución de 72 p/cm. contiene un total de 5.184 píxeles. Esa misma imagen con una resolución de 300p/cm. contendría un total de 90.000 píxeles. Esta diferencia afecta al tamaño de archivo. En el caso de la impresión, una resolución muy alta será lenta por el enorme espacio que ocupa, mientras que una impresión con una resolución muy baja puede dar lugar a una pixelación en la imagen (Tamaño demasiado grande de los píxeles).

Compresión de imágenes:

Uno de los principales inconvenientes que tienen los bitmaps de alta resolución es el enorme espacio que ocupan llegándose a crear archivos de demasiado peso para ser manejados con facilidad; para evitar este problema se han desarrollado diferentes técnicas de compresión, éstas tratan de reducir mediante algoritmos matemáticos el volumen del archivo.

Los archivos de imagen se miden en mega bites (MB, 1 mega equivale a 1024 K) o giga bites (GB 1 giga equivale a 1024 megas. Con los formatos de imagen conseguimos reducir el peso de la imagen sin modificar el número de píxeles.

Existen dos técnicas o tipos de compresión: Las técnicas “sin pérdidas”: Comprimen el archivo sin eliminar detalle de la imagen ni información de color. Las técnicas “con pérdidas”: Eliminan detalle de la imagen e información de las mismas. Las más habituales son las siguientes:

image010.jpg

Imagen 6

Ejemplo de imagen comprimida; la original pesa 207kb, se ha ido variando la compresión de la misma hasta llegar a 22.5kb, si se observa se puede reducir aún mas el peso de la foto, sin embargo la calidad empeora bastante.

Tipos de de formato de imágenes:

GIF - Graphical interchange format ó  Formato de intercambio gráfico.

El formato GIF utiliza dos técnicas para comprimir, una de ellas conocida como CLUT (Color look-up table ó Tabla de consulta de colores) y la otra es la LZW que se explica más adelante.

El formato GIF es uno de los más utilizados sobre todo para imágenes Web; esto es debido a que es uno de los que nos ofrecen más posibilidades y más alto nivel de compresión.

El mecanismo de la “Tabla de consulta de colores” (CULT) es el siguiente: Para cada píxel hay una información de 24 bits de color, esto nos puede llegar a proporcionar una imagen de 16 millones de colores, ya que no es necesario tanto número de color para ver una imagen con calidad, la técnica CLUT se encarga de reducir los 16 millones a 256 colores; esto tiene como consecuencia que en vez de guardar 24 bits de información para cada píxel sean solo necesarios 8 bits por píxel, ya que para definir cada píxel solo tendremos que hacer referencia a una posición dentro de la tabla de Las imágenes que se tratan con esta técnica se denominan indexadas. La relación de compresión de una fotografía que se pasa a GIF es de 4 a 1.

image012.gif

Imagen comprimida en formato GIF, como se puede observar el texto se lee perfectamente y la calidad de la imagen es buena.

·        LZW (Lemple-Zif-Welch)

No tiene traducción al español ya que se estas siglas, son las iniciales de los apellidos de los creadores de esta técnica de compresión sin pérdidas. Su funcionamiento es muy similar al RLE.

RLE (Run Length Encoding)

Técnica de compresión sin pérdidas. El RLE se encarga de analizar la imagen para localizar a los píxeles que son del mismo color, lo que se consigue con este análisis es que al guardar la imagen, se registre un único valor de color para un conjunto de píxeles, en vez de que cada uno tenga su propio registro. Esta técnica funciona muy bien para bitmaps que se compongan de una gran cantidad de colores iguales ya que se ahorra mucho peso y la calidad de la imagen sigue manteniéndose.

JPEG (Join photographic expert group)

Si el formato GIF  es uno de los más adecuados para la compresión en 256 colores, el JPEG lo es para las imágenes que contienen más de 256.

JPEG no es un formato de imagen propiamente dicho si no de compresión; en contraste con GIF, JPEG guarda toda la información referente al color en millones de colores y sin que por ello el archivo resultante sea demasiado grande, eso si, a mayor nivel de compresión mayor pérdida de la imagen.

La técnica de compresión que utiliza el JPEG se llama DCT (Discrete cosine transform ó transformación discreta de coseno), Esta compresión está basada en la idea de que el ojo humano percibe peor los cambios de color que las variaciones de brillo. JPEG no guarda el valor RGB para cada píxel si no que lo que hace es dividir la información en dos partes, por una el color y por otra el brillo, y además, las comprime por separado. Esto hace que JPEG no sea el formato adecuado para imágenes con contrastes de color altos. A mayor suavidad en los cambios de color mejor nivel de compresión. Y a mayor contraste peor, en las siguientes fotos podemos ver como el texto de un único color y contrastado con la foto queda muy borroso.

image014.jpg

JPEG no es el formato adecuado para utilizar con texto e imagen. (Imagen 7).

image015.png

Imagen 7

Imagen comprimida en formato JPEG, la compresión de la imagen sin el texto si tiene muy buena calidad.

Uno de los inconvenientes que tiene el formato JPEG es que es un formato con pérdidas (si no se utiliza adecuadamente). JPEG realiza cambios en la imagen y en el color cada vez que se guarda, es decir, si por ejemplo abrimos una imagen JPEG en la que no realizamos ningún cambio y la volvemos a guardar perderemos calidad en la imagen.

Una imagen que guardemos veinte veces ira perdiendo calidad cada vez que la guardemos. Por tanto el guardar la imagen en JPEG se debe de convertir en el último paso después de haber realizado en ella todas las modificaciones que queramos.

Pese a esto, JPEG es uno de los formatos que mejor comprime, mientras que otro formato comprime en una relación de  2:1, el JPEG puede llegar a comprimir en una relación de 10:1 y 20:1 (para imágenes de calidad alta) sin  que las mismas tengan una perdida visible. Por este motivo JPEG es uno de los mejores formatos para comprimir fotografías de alta calidad, ya que es capaz de convertir una imagen de 20MB en 2 MB sin que la resolución se vea afectada. Sólo con ajuste de muy baja calidad se notaría una perdida visual en la imagen, (hablamos de una compresión de 100:1).

JPEG es por tanto, un formato muy adecuado para la compresión de fotografías en color y para imágenes Web, ya que aunque la compresión sea muy elevada la perdida visible es aceptable.

PNG – Portable networkgraphic format.

PNG es el formato que esta empezando a cobrar protagonismo en la Web, ya que une las ventajas del JPEG y del GIF.

PNG permite a compresión sin pérdidas con una profundidad de color de 24 bits y además tiene 256 niveles de transaparencias, esto permite que cualquier borde de la imagen se funda perfectamente con el fondo. Aparentemente PNG es mejor formato que JPEG O GIF, sin embargo no es capaz de producir imágenes animadas (GIF sí) y las imágenes de PNG son siempre de mayor peso que las de JPEG.

CCITT - Consultivo Internacional de Telégrafos y Tele codificación. Comité

Técnicas de compresión sin pérdidas. Esta especialmente diseñada para imágenes en blanco y negro. También se utiliza para los formatos de archivo PDF y de lenguaje PostScript.

ZIP

Compresión sin pérdidas. Es una de las más conocidas ya que se puede usar en todo tipo de archivos, admitida también por los formatos de archivo PDF y TIFF.

PackBits (ImageReady)

Compresión sin pérdidas. Admitida por el formato de archivo TIFF sólo en ImageReady.

BMP BIT MAP

Es el formato de Windows para bitmaps, es un formato muy conocido aunque su compresión comparada con gif o jpeg es muy pobre.

PSD - Adobe photoshop

Es el formato del programa, es muy utilizado ya que gráficamente es uno de los programas de fotografía más potentes.

TIFF – Tag image file format

Es uno de los formatos más utilizados ya que es admitida prácticamente por todas las aplicaciones de edición e imagen. Es un formato que permite muchas posibilidades y que es compatible tanto para Mac como Pc

Hay muchos más formatos de imagen pero los nombrados aquí son los más comunes, sobre todo el formato GIF el JPEG y el PSD.

Ir al artículo original desde aquí.

Nos vemos pronto.

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13/08/2008 01:34 Autor: Gerardo González García. #. Tema: Tecnología No hay comentarios. Comentar.

Educando en Second Life: un mundo virtual lleno de recursos

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Claudia L’Amoreaux
Gerente de Educación para Second Life – Linden Lab

Second Life es un mundo virtual 3D que nació en 2003 y ahora tiene cinco millones de miembros en todo el mundo. Más que un juego con objetivos definidos, sus Residentes viven, trabajan y aprenden en este mundo virtual. Escuelas y universidades latinoamericanas y españolas están empezando a crear comunidades dentro de Second Life, comprando tierras y construyendo campus y aulas de clase para dictar cursos, proveyendo el desarrollo de sus miembros y desarrollando comunidades educativas on line.

Para este Especial, consideramos relevante tener la visión de Linden Lab, empresa creadora de Second Life, respecto a los desarrollos y a la evolución que están teniendo las acciones y actividades educativas en este Mundo Virtual 3D.   

Recursos de SL para educadores hispano parlantes

Learning Review: Linden Lab tiene una oferta especial gratuita para educadores interesados en probar Second Life por primera vez, ¿qué le recomendaría a la comunidad de educadores hispano parlante?

Claudia L’Amoreaux: Linden Lab hace la convocatoria cada tres meses a participar en el programa de Campus a los educadores que por primera vez se encuentran en Second Life. Ocho proyectos están seleccionados. Usted puede leer acerca de cómo aplicar, en el wiki Simteach (www.simteach.com/wiki/index.php?title=Campus:Second_Life). No hemos puesto una fecha para registrarse en la sesión de verano 2008 (hemisferio norte); les recomendamos revisar la wiki por actualizaciones. Además del Campus, varios grupos en Second Life como New Media Consortium (NMC), EduNation y EduIsland ofrecen terrenos accesibles en regiones enfocadas en la educación.

LR: ¿Cuál sería el consejo que le daría a los educadores de España o América Latina que desean trabajar con adolescentes en SL?

CL: Los educadores con estudiantes de entre 13 y 17 años deberán trabajar en Teen Second Life (TSL). Actualmente, SL es para adultos de 18 años en adelante. Pueden encontrar información sobre los requerimientos para trabajar con estudiantes en Teen Second Life en este enlace:

www.simteach.com/wiki/index.php?title=Second_Life:_Educators_Working_with_Teens.

Linden Lab patrocina el SLEDT listserv para educadores que trabajan con adolescentes en TSL. Yo le recomendaría a los educadores que quieren trabajar en TSL con sus estudiantes, que se enrolen en la lista SLEDT, se presenten y empiecen a conocer a otros educadores con proyectos adolescentes. Encontrará un vínculo al listserv en la página wiki. TSL tiene sus propias metas y recompensas.

LR: El idioma puede ser una barrera para las iniciativas de aprendizaje en mundos virtuales 3D de otros países. ¿Está Linden Lab considerando esto?

CL: Linden Lab está consciente del crecimiento de las comunidades de Residentes en Second Life. Hemos localizado el sitio web, el wiki y el observatorio de SL en alemán, japonés y coreano. Además, Linden Lab convirtió a código abierto el observatorio, lo que hace posible, para grupos comprometidos, localizarse en su propio idioma. Nuestro programa Community Gateways incluye actualmente dos comunidades hispano parlantes: MundoSL y Tu Comunidad, de orientación española. Las personas que hablan español pueden crear sus cuentas a través de una de estos portales para enseguida conocerse con otros miembros que hablen el mismo idioma.

Fuente: Learning Review

Nos vemos pronto.

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04/06/2008 20:45 Autor: Gerardo González García. #. Tema: Tecnología No hay comentarios. Comentar.

Presentación de las 20 habilidades tecnológicas básicas que los educadores debieran tener

La presentación que aparece ahora, corresponde a las 20 habilidades tecnológicas básicas que los educadores deben tener para mejorar su desempeño con sus estudiantes, publicado por The Journal. Agrego otra habilidad dirigida especialmente para los educadores de habla hispana y que se refiere al dominio de inglés instrumental.

Nos vemos pronto.

26/05/2008 03:23 Autor: Gerardo González García. #. Tema: Tecnología Hay 1 comentario.

TEORÍAS DE APRENDIZAJE Y ENTORNOS VIRTUALES

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Hoy por hoy el uso de la combinación entre plataformas virtuales, educación y e-learning genera gran interés para muchas instituciones de enseñanza superior, los bajos costos de implementación para las instituciones, bajos valores para los estudiantes, menor infraestructura, menos traslados, bibliografía, guías de trabajo siempre disponibles; en fin las posibilidades que otorgan son invaluables; no obstante también plantea grandes desafíos no solo en lo que se refiere a los aspectos técnicos, con mayor razón debemos preocuparnos de los aspectos referidos a la enseñanza y de como se presentan los contenidos, partiendo de elementos relacionados directamente con el diseño de estos sitios. D. Leflore, en su libro, “Theory supporting design guidelines for web-based instruction”, plantea el uso de tres teorías de aprendizaje para orientar el diseño de materiales y actividades de enseñanza en un entorno virtual: la Gestalt, la Cognitiva, y el Constructivismo.

A partir de estas teorías plantea las siguientes pautas para cada una.

A partir de la Gestalt, plantea para el diseño de instrucción en la Red lo siguiente:

  1. Asegurar que el fondo no interfiera con la nitidez de la información presentada en el primer plano.
  2. Utilizar gráficos sencillos para presentar información.
  3. Agrupar la información que tenga relación entre sí, de tal manera que el usuario pueda captar fácilmente su unidad o conexión.
  4. Utilizar discretamente el color, la animación, los destellos intermitentes, u otros efectos para llamar la atención hacia ciertas frases del texto o áreas gráficas.
  5. No utilizar información textual o gráfica incompleta.
  6. Al introducir un tema nuevo emplear vocabulario sencillo.

A partir de las Teorías Cognitivas para el diseño de instrucción en la Red plantea las siguientes pautas:

  1. Ayudar a los alumnos a estructurar y organizar la información que deben estudiar mediante listas de objetivos, mapas conceptuales, esquemas, u otros organizadores gráficos.
  2. Utilizar actividades para el desarrollo conceptual conformando pequeños grupos de alumnos y proporcionándoles listas de ejemplos y contraejemplos de conceptos. Las discusiones pueden darse en forma sincrónica o asincrónica.
  3. Activar el conocimiento previo mediante listas de preguntas que respondan los estudiantes, colocando una pregunta en una lista de correo, o mediante organizadores previos.
  4. Utilizar en forma discreta recursos motivacionales como gráficos, sonidos, o animaciones. No es necesario usarlos en cada página, unidad o lección.

Finalmente en lo que se refiere al Constructivismo, entrega las siguientes pautas para enseñar a través de la red:

  1. Organizar actividades que exijan al alumno construir significados a partir de la información que recibe. Se le pide que construya organizadores gráficos, mapas, o esquemas.
  2. Proponer actividades o ejercicios que permitan a los alumnos comunicarse con otros. Orientar y controlar las discusiones e interacciones para que tengan un nivel apropiado.
  3. Cuando sea conveniente permitir que los estudiantes se involucren en la solución de problemas a través de simulaciones o situaciones reales.

Independientemente que estas recomendaciones pueden resultar útiles para el desarrollo de plataformas educativas virtuales, creo que también se pueden aplicar al diseño de presentaciones, archivos PDF, guías de trabajo u otros materiales de apoyo utilizados directamente en aula.

Nos vemos pronto.

Fuente: Colegio Virtual Octavio Henao Álvarez Ph.D. - Profesor Universidad de Antioquia

 

 

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22/05/2008 21:04 Autor: Gerardo González García. #. Tema: Tecnología Hay 1 comentario.

Web Proxy- Sistemas para desbloquear accesos denegados de páginas Web

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Nuestra querida amiga y docente Aury Curbello nos da un dato espectacular, para un problema tremendamente común en los centros de estudios por bloqueos a ciertos sitios que pueden ser de tremenda utilidad para el desarrollo del trabajo pedagógico. Dejo a continuación el artículo en cuestión para que le saquen el máximo partido.

 

Recientemente estuve ofreciendo un adiestramiento a maestros sobre Tecnologías Web 2.0. Entre los temas que discutimos se encontraba Facebook, MySpace, Flickr, Wikipedia, Blogs, YouTube y muchos más.

Para mi sorpresa en la universidad en donde estabamos ofreciendo el taller habían bloquedo todos los accesos a los programas antes mencionados. De acuerdo a la política de seguridad de la universidad esos programas no pueden ser accesados ni utilizados en clase.

En lo personal puedo entender que en muchos centros educativos de Puerto Rico adopten esta política debido a la falta de producción de algunos de sus empleados ya que en ocasiones pueden estar utilizando horas laborales para ver videos, escribir en sus blogs y hasta compartir fotos.

Sin embargo, pensando en la parte académica no entiendo como es posible esa posturas tan cerradas. De todos modo no me quedé de brazos cruzados ya que conozco de herramientas que me permiten acceder a direcciones Web aun apesar de estar bloqueadas.

Así que hoy les comparto algunas de estas herramientas, por si les toca ofrecer un taller en un lugar donde el personal de IT haya bloqueado direcciones Web.

Ir al enlace para ver el listado desde aquí.

Nos vemos pronto.

 

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05/05/2008 13:31 Autor: Gerardo González García. #. Tema: Tecnología Hay 6 comentarios.

¿Qué es Software educativo, cómo se clasifica y cuáles son sus características?

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Cuando nos referimos al software y sus clasificaciones, primeramente vamos a encontrar aquella que los divide en Software de Información, Software de Entretención y Software de Educación. ¿Pero que es específicamente el Software de Educación? Según algunos entendidos, el Software Educativo es un software que ha sido diseñado específicamente con ese fin, por ende será utilizado como material de apoyo a docentes, estudiantes y toda aquella persona que desea aprender acerca de determinada área del conocimiento, si bien esta definición puede ser correcta deja muchas lagunas en el camino. Es correcta, desde el momento en que el profesor utiliza cierto software educativo y a partir de éste, desarrolla una clase determinada, pero hagamos el ejercicio inverso. Determinado maestro requiere desarrollar una clase con una materia específica, un ejemplo puede ser: Los accidentes geográficos más representativos del país. Vamos a suponer también, que este profesor ha decidido buscar algún software que fortalezca el aprendizaje de sus estudiantes y que además dinamice la clase. Después de buscar se da cuenta que no existe ningún software aplicable, podría entonces frustrarse por el resultado; sin embargo nuestro querido maestro ha tenido una idea, va a utilizar un sitio Web perteneciente a Turistel, en este sitio que caería dentro de la clasificación de Software de Información ha encontrado la solución para el desarrollo de su clase. De este modo este Software de Información Turística se ha transformado por la necesidad del docente, en Software Educativo para Geografía, es decir la anterior definición ya no nos sirve.

Para insistir en esta postura plantearé un segundo ejemplo. Un maestro, necesita enseñar a sus estudiantes como se desarrollaron las invasiones bárbaras durante la Alta Edad Media, el planifica la actividad y decide utilizar un software que le permita realizar una clase más entretenida e interactiva, nada de lo que ve le satisface, entonces decide utilizar un software llamado: Age of Empire, es decir un Software de Entretención el cual muestra una interfaz con perspectiva isométrica, con castillos, ciudades medievales, soldados, pobladores, tecnología, armas, naves comerciales, de pesca y guerra, es decir un escenario exacto al real, en el cual el estudiante podrá interactuar jugando a la guerra, planificando estrategias de combate, mejorando la recolección de insumos, comerciando con los aliados, es decir, si la guía del profesor es la adecuada y es capaz de sacar el mayor provecho de dicha experiencia, es decir que los aprendizajes de sus estudiantes serán más que significativos gracias a un software que se ha convertido también en Software Educativo.

Espero que con estos dos ejemplos quede muy clara mi postura para seguir avanzando.

Cuando ya tenemos claro el concepto podemos entonces ahora clasificar los distintos Software Educativos.

Estos se pueden clasificar por Contenido o más bien dicho según áreas del conocimiento: Matemáticas, biología, arte, etc.

Por Destinatario, es decir el público objetivo al cual está dirigido: Párvulos, universitarios, técnicos, etc.

Según su Base de Datos, es decir cerrado porque va dirigido a un grupo específico de un curso, una escuela o facultad. Abierto si es para cualquier persona o grupo de personas.

También podemos clasificarlos por su Inteligencia, ya sea esta convencional, experto o bien con inteligencia artificial.

El como ha sido diseñado, que Medios se han utilizado es parte de otro tipo de clasificación. Solo texto e imágenes, si posee hipertexto e hipermedia, si usa realidad virtual, videos, presentaciones, animaciones, etc.

Según la Estructura que posee, tutorial, simulador, base de datos, constructor, etc.

El Diseño que determina si el software está centrado en el aprendizaje o en la enseñanza o bien en proveer de recursos.

Dependiendo del tipo de Interacción que realiza con el usuario, ya sea intuitiva, constructiva, reconstructiva, etc.

Los Objetivos son otro parámetro de clasificación, es decir, que se espera lograr del estudiante, ya sean estos relacionados con objetivos actitudinales, objetivos conceptuales u objetivos procedimentales.

También se pueden establecer las Bases Psicopedagógicas para esta clasificación basándose en el tipo de aprendizaje, partiendo por el conductista, el contructivista, el cognitivista, entre otros.

Por Actividad Cognitiva, significa que activa la memorización, la comparación, el cálculo, la resolución de problemas, etc.

Si nos referimos a que el software sirve para informar, instruir, motivar, explorar, experimentar, entrenar, evaluar, expresar, comunicar, etc., estamos refiriéndonos a un software que se puede clasificar de acuerdo a su Estrategia Didáctica.

El Comportamiento, indica si nos referimos a una herramienta, un tutor, un aprendiz.

En el caso de los tutoriales se puede hacer otra división por Tratamiento de Errores, si corrige es tutorial, si no, no lo es.

Dependiendo de la Función en el Aprendizaje ya sea, conjetural, instructivo, revelador, emancipador.

Pero existe otro tipo de clasificación que es la más utilizada y además más precisa, en este caso se dividen en Software de Ejercitación, Software Tutorial, Software de Simulación y Software de Juegos Instruccionales.

El Software de Ejercitación realiza una práctica o ejercitación repetida de la información para estimular fluidez, velocidad de respuesta y retención de largo plazo, para ello el programa presenta al usuario la introducción al o a los ejercicios que va a desarrollar, respondiendo una cantidad determinada de ítem, si comete un error, la misma pregunta se ira repitiendo cada vez con mayor frecuencia hasta que el estudiante comience a contestar adecuadamente. Este tipo de software no es interactivo por lo que resulta en la mayoría de los casos menos atrayente y motivador que otros S.E.

El Software Tutorial si es interactivo, entrega información al usuario, además de preguntas, juicios, feedback. Además exige del estudiante, comprensión, aplicación, análisis, síntesis y evaluación. Espera que el usuario responda correctamente acerca de pasajes de información de una lección, que aplique conceptos y principios, analice, sintetice y evalúe situaciones.

El Software de Simulación presenta al estudiante la introducción, que es el aspecto más relevante de este tipo de software. El usuario será sometido sucesivamente a la acción de una serie de fenómenos físicos, ambientales, previamente explicados, dependiendo del objetivo del software, los que estarán en permanente cambio y que obligarán al estudiante a actuar, de acuerdo a las diversas condiciones que se vayan presentando, en forma progresiva, hasta el termino del curso.

El Software de Juegos Instruccionales, posee una estructura muy similar al Software de Simulación, que incorpora un componente nuevo, la acción de un competidor, el cual puede ser la misma máquina o bien un competidor externo, en ese caso se trata de Software de Juegos Instruccionales on line. Primero el programa explica las reglas al usuario o a los oponentes, que pueden ser más de dos inclusive, los que jugarán por turnos secuenciales y en donde solo uno será el ganador.

Pero debemos agregar un nuevo grupo y es el referido a Software Constructivos o Micromundos, en este caso se trata de mundos virtuales dentro de los cuales el usuario debe solucionar determinados problemas que le son presentados por el programa dentro de un plazo de tiempo y una zona de trabajo determinada, utilizando las herramientas o elementos que el software le ofrece, lo interesante de este tipo de software es que el usuario debe resolver problemas de diversa índole en un mismo problema, es decir problemas matemáticos, físicos, técnicos, etc.

Nos vemos pronto.

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24/04/2008 01:28 Autor: Gerardo González García. #. Tema: Tecnología Hay 12 comentarios.

Hacia la Web 4.0

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La Web 2 ya va siendo cosa del pasado con esta nueva propuesta, hasta ahora ella nos ha permitido generar una relación mucho más estrecha entre el usuario e Internet en general, además de permitir el contacto entre los mismos usarios, ha concedido que millones de cibernautas generen sus propios contenidos, sus propios negocios y ha generado la creación de mundos virtuales paralelos, todo esto en pro de un mejoramiento de las posibilidades de este medio de comunicación que no para de entregarnos cambios, beneficios y porque no decirlo, también problemas. Me detuve en este artículo de Camilo Daccach, publicado en Artículos Delta, quien nos empieza a hablar de una cosa nueva, inverosimil, que sin lugar a dudas marcará una nueva etapa, es más, nos llevará a mundos virtuales cada vez más impresionantes, incluso para nuestra propia comprensión, no me queda más que decir, bienvenida Web 4 y dejarlos con el artículo en cuestión. No nos quepa la menor duda que para la informática ya nada es ficción. 

 

No es un error de ortografía, efectivamente es el número 4 el que aparece en el título. Efectivamente apenas vamos entendiendo la Web 2.0 y qué hacer con ella, cuando ya tenemos visos de lo que podría ser las siguientes dos eras de la aplicación de las tecnologías Web.

Hay varios modelos que tratan de explicar las tendencias de la Web y el desarrollo de sus tecnologías. La que más nos gusta hace un cruce entre la conectividad de las personas, la disposición de los contenidos, y el uso que hacemos de estos contenidos. Con estas variables podemos definir los cuatro escenarios hacia donde se predice estará la Web en el año 2020.

La Web 1.0 (no tenia siquiera este número cuando nació hace más de 16 años) tenia como objetivo inicial (ahora al final lo entendemos) de permitir la conexión entre la información. Con el nacimiento del HTML, el lenguaje de marcación de hipertexto (esta palabra tampoco existía!), se permitía el enlace muy fácil entre un documento y otro, dando así nacimiento a una infraestructura tecnológica que permitiría hacer conexión entre la información existente.

En esta versión de la Web se presentan entonces servidores de archivos, portales de contenido, sistemas de publicación y suscripción, la posibilidad de tener sitios Web y portales empresariales, portales de contenido, y encima de todo esto, los buscadores que permiten realmente ver donde es que está todo este contenido interconectado.

Hasta aquí hay poca interacción entre las personas, sino mas bien casi toda entre el contenido. Al final de la Web 1.0 empiezan a surgir elementos que conectan información, pero que también permiten compartirla con conocidos. Herramientas como las de compartir o descargar música y/o video como el P2P por ejemplo, empiezan a dar luces de lo que sería la conectividad entre las personas.

Nace la Web 2.0 con el claro objetivo de conectar a las personas. Recibe el nombre de la Web Social, y efectivamente genera la convergencia de herramientas antiguas como el correo electrónico con herramientas recientes para publicación por parte de todos los navegantes. Surgen los Blogs y los sistemas de conferencia, se integra la mensajería instantánea en forma importante, se agregan con fuerza los sitios de mercados y subastas y se da pié para una plataforma de juegos interactivos entre los diferentes navegantes.

En el extremo de la conectividad de las personas tenemos todo el reciente crecimiento de las redes sociales como Facebook y MySpace al igual que los portales de comunidad y la utilización en común de marcadores de favoritos. Esta conectividad entre las personas han dado pié a la colaboración entre los usuarios para generar contenido de interés, mediante el uso de herramientas como los Wiki y el uso de los Mash-ups.

Se proyecta que la Web 3.0, conocida como la Web Semántica, tendrá su principal reto de conectar el conocimiento. Es así como surgen entonces los Bots (o buscadores particulares), la búsqueda semántica, las bases de conocimiento, y hasta asistentes personales que permitirán ir efectuando conexiones no solo del contenido sino del conocimiento que se encuentra dentro de estos contenidos.

La intención de la Web 3.0 es unir contenido y conocimiento y presentarnos los resultados del análisis en forma que la experiencia de navegación sea relevante, útil y disfrutada por el usuario.

El desarrollo de la Web 3.0 y sus tecnologías llevarán hacia la Web 4.0, la Web Ubicua, donde el objetivo primordial será el de unir las inteligencias donde tanto las personas como las cosas se comuniquen entre sí para generar la toma de decisiones. Para el 2020 se espera que haya agentes en la Web que conozcan, aprendan y razonen como lo hacemos las personas.

Parecería ciencia ficción, pero si alguien hubiera escrito hace tres o cuatro años que estaríamos haciendo relaciones virtuales a través de redes sociales, también hubiera parecido como ciencia ficción entonces. Hoy estamos tratando de ver que habrá en unos años. Habrá que estar atentos al desarrollo para el aprovechamiento de estas nuevas características de la Web.

Nos vemos pronto.

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21/04/2008 15:36 Autor: Gerardo González García. #. Tema: Tecnología No hay comentarios. Comentar.

Tabla de colores

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Es sumamente necesario que un futuro diseñador(a), arquitecto(a) e incluso un(a) artista visual conozca el nombre y las características de los colores, la informática nos agrega otros factores que son de suma importancia y que tienen que ver con el código del color, ya sea para impresión o para visualizarlo en la pantalla del monitor. Es por eso que enlazo Color Codes , aparece un sinnúmero de colores claramente identificados, debo eso si aclarar que el color que verán en su monitor no necesariamente corresponde a la realidad ya que va a depender de la resolución en la cual se encuentre configurado su PC.

 

Color Codes
Esta página muestra una variedad de notaciones utilizadas para representar el color en particular sobre la forma que puede definir los colores en HTML u hojas de estilo.

Usted puede ver los matices de los colores a utilizar en la creación de esquemas de color.

Los colores en el cuadro de abajo provienen de una variedad de fuentes. Muestras de color que se definen utilizando el código hexadecimal del color y se ordenan por el tono, saturación, y la luz de los valores de color. La tabla de abajo muestra cada color RGB hexadecimal del código, el código decimal, porcentaje en el código, HSL (tono, saturación, luz) de código, y el código de CMYK (para la comparación - CMYK no se utiliza en HTML o CSS). Se puede ver en estos mismos colores la forma definida por el código hexadecimal y agrupados por tono, saturación y luz. Los nombres de los colores son descriptivos y no debe ser usado para especificar un color a menos que usted está usando los 16 colores con nombre o colores SVG . Vea la tabla de referencia rápida para una explicación del significado de las etiquetas.

 

Ejemplo de ello:

turquoise4
#00868Brgb(0, 134, 139)rgb(0%, 53%, 55%)

turquoise3
#00C5CDrgb(0, 197, 205)rgb(0%, 77%, 80%)

turquoise2
#00E5EErgb(0, 229, 238)rgb(0%, 90%, 93%)

turquoise1
#00F5FFrgb(0, 245, 255)rgb(0%, 96%, 100%)

 

 

Otra opción la encontramos ordenada alfabéticamente en Wikipedia .

Nos vemos pronto.

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20/03/2008 07:54 Autor: Gerardo González García. #. Tema: Tecnología No hay comentarios. Comentar.

Picnik: Otra alternativa al Photoshop

Desde la Educación y Nuevas Tecnologías de Aprendizaje extraigo esta opción de editor digital.

Picknik es una fabulosa aplicación en línea que te permite editar fotografías digitalesScreenShot001. A través de esta aplicación los usuarios podrán; editar el tamaño de la foto, añadir efectos especiales, añadir textos y mucho más.

Es GRATIS ….Es como tener Photoshop Gratis en línea:)

Aquí te enseño una foto que fue modificada con esta aplicación:

 

 

caracol caracol

                                  ANTES                                DESPUÉS

Visitar: http://www.picnik.com/

 

Nos vemos pronto.

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15/03/2008 20:06 Autor: Gerardo González García. #. Tema: Tecnología Hay 1 comentario.

Un blog de aula para la exportación

20080311013243-blog.jpg

Buscando, buscando he encontrado una interesante opción para mi búsqueda de un soporte educativo que tenga la frescura del blog, pero que permita interactuar con mayor fluidez con otros colegas y estudiantes, he pensado que Facebook sería una alternativa, aún cuando me preocupa que el fin que persigue el programa es hacer amigos, muchísimos amigos lo que puede ser una fortaleza o una gran debilidad para los fines que me he trazado, en esta propuesta de crecimiento de Profesor Interactivo. Veo un soporte que me permita no solo incluir post y recibir comentarios que puedan ser leídos por mis propios estudiantes, docentes y terceros; sino que además interactuar en el momento, como un chat o similar, que posea la opción del foro, la comunicación privada con estudiantes o colegas, seguro, con la posibilidad de controlar los comentarios y artículos subidos por terceros, así como entregar privilegios a otros, contar en el mismo lugar con herramientas tales como presentaciones, vídeos, sonido, mapas conceptuales, líneas de tiempo, Webquest, encuestas, guías de trabajo, en fin una herramienta que sea un apoyo permanente para el trabajo fuera de aula, pero que tenga también los atributos de un learning, pero más amigable y muy sociable, de modo que no quede restringido tan solo a un grupo, que sea más bien un aporte a quien lo quiera utilizar.

Como decía en esta búsqueda, me encontré con la Bitácora del Tigre , quien se encuentra desarrollando un blog con estas características a partir de WordPress y dice lo siguiente:

 

Durante las últimas semanas he venido realizando uno de los cursos online del PNTE, el titulado La prensa como recurso educativo (por cierto, además del repertorio que acabo de enlazar, el PNTE ofrece a sus usuarios un interesante catálogo de materiales formativos online sobre Moodle). Una de las últimas actividades del curso daba a elegir entre dos alternativas: la comparación entre un periódico en papel y su versión digital, por un lado, y la elaboración de un blog educativo, por otro. En primera instancia, yo había pensado elegir la primera, pero la tutora me animó con muy buenas razones a optar por la segunda.

Pensando pensando, consideré que podía ser útil la elaboración de un modelo de blog de aula, algo así como un esqueleto de blog con una estructura de entradas, categorías y páginas fijas que, además de cumplir con los objetivos y requisitos de la actividad del curso online, fuera aprovechable para los compañeros docentes. A este respecto, conviene hacer saber a quienes no lo sepan que WordPressXML, que a su vez se puede importar desde otro vacío, tal como ya comenté en De WordPress a WordPress y tiro porque me toca. Dicho de otro modo: que no es demasiado difícil crear un blog-contenedor, perfectamente funcional, que luego pueda ser reproducido, o clonado, en otras instalaciones. Seguir leyendo

 

Nos vemos pronto.

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10/03/2008 19:32 Autor: Gerardo González García. #. Tema: Tecnología Hay 2 comentarios.

El uso de Facebook en la educación

Como había comentado en post anteriores estoy analizando la posibilidad de trabajar con Facebook como soporte para mis clases, estar en contacto con los estudiantes y que pueda ser usado por otros colegas con el mismo fin. Me acaba de llegar además esta información desde el blog: La educación y las Nuevas Tecnologías de Aprendizaje que presenta un artículo sobre Facebook, además de una presentación enlazada desde Slideshare. Les dejo las diapo para que conozcan más y decidan al igual como yo voy a tener que hacerlo.
 
 
Nos vemos pronto.

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07/03/2008 12:32 Autor: Gerardo González García. #. Tema: Tecnología No hay comentarios. Comentar.

Splashup

20080218151519-screenshot001.jpg

Otro importante aporte desde el sitio educativo de Aury Curbelo .

Slashup antes Fauxto es un editor de imágenes digitales en línea. En línea quiere decir que reside en el web y su acceso es vía Internet.

Su interface es muy similar a Photoshop, de hecho mientras trabaja en él me parecía estar trabando con Photoshop.

Esta aplicación permite editar,manipular, crear filtros, guardar y distribuir imágenes.

Provee una herramienta útil para intercambiar imágenes que tengamos en Flickr, Picassa, My computer, Facebook y hasta http. Seguir leyendo

Nos vemos pronto.

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18/02/2008 08:18 Autor: Gerardo González García. #. Tema: Tecnología No hay comentarios. Comentar.

La verdadera escuela del futuro usa Linux

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Extraigo este interesante artículo desde El francotirador acerca de dos excelentes iniciativas existentes en dos escuelas del país.

 

Voy a contarles un secreto.

A fines de septiembre, Microsoft Chile y el alcalde de Peñalolén, Claudio Orrego, celebraban que un establecimiento de su comuna se convertía en una altamente tecnologizada “escuela del futuro”, gracias a una generosa donación del gigante informático.

Y aún cuando la escuela Erasmo Escala todavía dista mucho de alcanzar el nivel de integración de su mentora en Filadelfia, sin duda su arsenal de 93 computadores portátiles, 24 proyectores y 3 servidores -entre otros- la pone a la cabeza de la infraestructura tecnológica en nuestro país.

Pero, ¿saben algo? La verdadera escuela del futuro no está en Peñalolén. Seguir leyendo

Nos vemos pronto.

 

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11/02/2008 09:38 Autor: Gerardo González García. #. Tema: Tecnología No hay comentarios. Comentar.

Protección cibernética

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Estamos en un momento en el que los niños se convierten en internautas. Utilizan la computadora, navegan por la red, incluso participan en chats, envían correos electrónicos y realizan diversas actividades en el ciberespacio.

Al hacerlo, los infantes y adolescentes entran en contacto con lo mejor y lo peor de Internet y, en muchos casos, los padres de familia –interesados en promover el uso de las PC y las nuevas tecnologías entre sus hijos– también están severamente preocupados por la eventual exposición de sus retoños a contenidos pornográficos, violentos o que incitan al odio o al delito, contacto con adultos peligrosos en la red, fraudes o robos de datos personales, información confusa sobre alcohol o drogas, etc.

En numerosos casos, los padres no pueden supervisar continuamente todas las sesiones de navegación de sus hijos ni verificar qué información intercambian en la red, con frecuencia, mayores destrezas en el uso de las computadoras e Internet que sus progenitores. Para enfrentar esta circunstancia y proteger a los niños de los riesgos de la red existen numerosos programas que, con la apropiada gestión y responsabilidad paternas, bloquean el acceso a sitios perniciosos, monitorean la actividad realizada por los niños en la PC y generan reportes sobre la navegación de los pequeños. seguir leyendo

Nos vemos pronto.

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06/02/2008 09:48 Autor: Gerardo González García. #. Tema: Tecnología No hay comentarios. Comentar.

Cuando se nos acabó el espacio

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                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    &nbs