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SOFTWARE PARA TRABAJAR CON LA DIVERSIDAD

SOFTWARE PARA TRABAJAR CON LA DIVERSIDAD

En el post anterior escribí acerca del trabajo del CEDETI con el Tobii. No sólo esa experiencia es destacable, por esto he querido agregar más información respecto a la labor de esta institución dependiente de la Universidad Católica, la cual ha elaborado una serie de software para trabajar con estudiantes que poseen alguna discapacidad los cuales se descargan de modo gratuito.

Para apoyar en el aprendizaje de lectura y escritura de niños con déficit auditivo parcial o total. Seguir leyendo 

LA HISTORIA DE LUCAS, ALBERTO Y TOBII

LA HISTORIA DE LUCAS, ALBERTO Y TOBII

En un post anterior, que pueden enlazar desde aquí, ya había hablado del Tobii y de Alberto VegaMe enteré de esto a través del reportaje que realizaron a Alberto, director de teatro de la Universidad Católica a quien conocí cuando yo era profesor de su hija, por cosas del destino Alberto sufrió un grave accidente en bicicleta que lo dejó inmovilizado por una tetraplejia y parálisis de los nervios craneales del puente y del bulbo raquídeo, conocida como síndrome de enclaustramiento que sólo le permite comunicarse a través de movimientos de sus ojos y párpados, después de algunos años viviendo esta situación la U. Católica a través del CEDETI implementó a modo de experimentación un software, My Tobii, software de origen sueco el cual utiliza tecnología de seguimiento de ojos y rastreadores oculares, esto permite que el programa detecte a través de un láser en que lugar de la pantalla se sitúa la mirada del observador, procesando la orden. Seguir leyendo

INICIÁNDOME EN EL TABLET

INICIÁNDOME EN EL TABLET

Mi experiencia con el tablet es reciente e incipiente, pero a medida que me he ido apropiando de él, me he dado cuenta que un nuevo mundo se va abriendo ante mí.

Lo primero que me llama la atención de esta herramienta es su tamaño y peso, en general  permite manipularlo en la palma de la mano, pero a diferencia de los Smartphone, la pantalla es equivalente al tamaño de un libro de bolsillo, lo que es lejos mejor que andar cargando un notebook, puede ser transportado en un maletín o dentro de una carpeta, se puede guardar en la guantera del auto y revisarlo cómodamente sentado en la butaca del copiloto, en el autobús o sentado en el escaño de una plaza, inclusive de pie en el Metro se puede usar sin mayor problema. Seguir leyendo

CALCWAV, LA CALCULADORA QUE HABLA

CALCWAV, LA CALCULADORA QUE HABLA
Calcwav es una calculadora que habla. Por su presentación y versatilidad puede adaptarse a personas con discapacidad visual y motora.

Se puede enfocar su empleo con un teclado con relieve para personas con ceguera. Si se maximiza la pantalla pueden verse teclas muy grandes y se facilita su uso con una pantalla táctil o pizarrón interactivo  para personas con disminución visual. Por otra parte, posee opciones de barrido automático para ser usado por personas con discapacidad motora a través del uso del teclado o un pulsador. 

Lo pueden descargar desde aquí.  

NORMAS LEGALES PARA EL USO DE RECURSOS DIGITALES

NORMAS LEGALES PARA EL USO DE RECURSOS DIGITALES

Este no es un tema menor y que en el ciberespacio se pasa absolutamente por alto. En lo particular no es un tema que me quita el sueño, es decir si alguien usa algún material que yo he realizado para presentarlo en sus clases, bienvenido sea pero otra cosa sería enterarse que otro alguien utiliza trabajos mios y se beneficia económicamente por ello. Bueno y ese es el punto, es por esto que comparto esta presentación realizada por una colega, Ana María Pina Spring, quien explica detalladamente las normas que regulan el uso de recursos digitales que circulan en la red, al respecto ya existen datos dolorosos, como el caso de tesistas que han sido sorprendidos plagiando contenidos y publicándolos como propios o el caso de un conocido cantante nacional, director por ese entonces de nada más ni nada menos que de la SCD, el cual presentó un ppt. con copyright ante una importante audiencia, craso error que le costó el puesto.Seguir leyendo

ATRAVEZANDO ESPEJOS

ATRAVEZANDO ESPEJOS

En los años 60` fue desarrollado el primer casco capaz de desplegar imágenes en tres dimensiones; no obstante el desarrollo de estas experimentaciones no habían tenido tantas repercusiones hasta hoy en día en que las consolas de juegos como Wii o Kinetic buscan cada vez más que el mundo virtual se confunda con el real, algo así como convertirnos en Alicia y atravesar espejos que nos llevan a mundos en que ya no somos los mismos, en los cuales podemos hacer cosas increíbles y llegar a lugares fantásticos a los que nunca podríamos acceder desde nuestro mundo. Seguir leyendo

JUGANDO PERO EN SERIO

JUGANDO PERO EN SERIO

Es bien sabido que tanto animales como humanos desarrollan sus habilidades desde su infancia a través del juego y no en una sala de clases con cientos de distractores, con profesores monótonos y materiales educativos para nada atrayentes. Lo que ha pasado es que el sistema escolar quiere estudiantes serios, pero el resultado es que no aprenden. ¿Y por qué no aprenden? Porque en el sistema tradicional no existe espacio para errores, a diferencia que lo que ocurre en un juego en el cual el error es parte del aprendizaje. Seguir leyendo

EL VIDEO: TREMENDO RECURSO EDUCATIVO

EL VIDEO: TREMENDO RECURSO EDUCATIVO

El video es una gran herramienta de comunicación, desde que se masifica en la década de los 80´, con la lucha encarnizada entre VHS y Betamax, marcó una gran etapa en distintas áreas, en el documental, en la contingencia, en el arte con la irrupción del video arte, en la recreación, en la familia, en fin.  Seguir leyendo

EL VIDEO DIGITAL COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA

Mi colega Aury Curbelo publicó en Slideshare, Video Digital, el cual comparto en mi blog. Dicho trabajo indica primero las posibilidades del video en general, los aportes del video digital propiamente tal, el como planificar un trabajo de video, el equipamiento necesario y sus características, los CODEC, los formatos de video, programas para edición y recursos. Pero lo más importante es que la presentación está enfocada para desarrollar un proyecto aplicable para ser desarrollado con estudiantes en edad escolar o de educación superior.

Nos vemos pronto.

E-LEARNING 4.0: CAMBIO RADICAL EN LA FORMA DE EDUCAR

Desde los tiempos de la educación a distancia, en la cual por un importe se podía pagar un curso por correspondencia con el cual se podía llegar a ser todo un Charles Atlas, eso sí una vez que llegara el cartero lo que podía tardar muchísimo tiempo o bien tomar un curso de electrónica por TV para lo cual había que sintonizar a una hora determinada y a muy temprana hora el TELEDUC sin moverse de la casa, han acontecido muchos hechos que han transformado considerablemente esta opción educativa. La primera de ellas es el desarrollo indiscutible de la tecnología audiovisual, - computadores incluídos - la Internet con todas las posibilidades que otorga en todos las áreas del desarrollo humano. Paralelamente existe desde hace algún tiempo un gran interés por la capacitación y el perfeccionamiento, tanto desde las empresas como por iniciativa de las mismas personas de todas las edades para desempeñarse de la mejor forma dentro del competitivo mundo actual. Las habilidades del S.XXI, las distancias y las demoras para transportarse por la congestión vehicular o las incomodidades que ofrece el transporte público, la necesidad de engrosar el CV con membretes de universidades de fama mundial, el escaso tiempo para la vida familiar y recreativa entre tantas otras razones van dando paso a un sistema educativo que cada día va ganando más adeptos y sobre todo más credibilidad. 

Actualmente muchas empresas, universidades, centros de capacitación van adoptando diversas plataformas e-learning, tales como el clásico MOODLE o DOKEOS, SCLIPO, entre tantas otras alternativas y otros que van muchísimo más allá, utilizando plataformas como SECOND LIFE para generar campus universitarios con una tremenda infraestructura virtual que incluye aulas, auditorium, salas de cine, bibliotecas, centros de reuniones; en fin todo lo que poseen las más grandes universidades navegando desde la comodidad del hogar. 

Si a esto sumamos la ubicuidad, asincronisación, buscadores semánticos y una serie de recursos que ofrece hoy la red, se está entregando a los usuarios una de las más grandes oportunidades de los últimos tiempos, la posibilidad de estudiar sin horario, sin moverse del frente de su PC o desde su laptop, o de cualquier dispositivo movil conectado a la red, de contar con un tutor o facilitador en forma permanente, de tener la posibilidad de acceder a una serie de recursos multimediales, simulaciones, documentos, infografías, ejercicios, con la posibilidad de alojar trabajos personales, crear blog, desarrollar investigaciones para ser compartidas; en fin un sin número de opciones que facilitan el autoaprendizaje del estudiante.

Por otra parte se abre una oportunidad real para que cualquier persona con conocimientos en diversas áreas, pueda desarrollar su propia plataforma utilizando las opciones entregadas en el segundo párrafo, considerando además su características: Open Source, hecho que genera una gran oportunidad de generar espacios educativos virtuales sin costo. Junto a esas opciones también aparecen otras herramientas que otorgan grandes posibilidades, como los blog, recomendando especialmente WORDPRESS, por otra parte otros instrumentos como las redes sociales FACEBOOK, TWITTERMYSPACE. WORKSPACE.OFFICELIVE también aparece como una buena alternativa. Todas ellas permiten crear grupos de trabajo, generar trabajo colaborativo, subir y descargar recursos. Y podemos seguir con cientos de otros recursos tales como SLIDESHARE, YOUTUBE, CMAPTOOLSSCRIBD

Para que el usuario pueda seguir profundizando adjunto una presentación que podrá ser de gran utilidad.

Nos vemos pronto.     

SECOND LIFE: UNA INICIATIVA PARA LA EDUCACIÓN A DISTANCIA

Second Life es una herramienta que se utiliza desde hace bastante tiempo, la cual abarca distintas áreas, entre ellas la educación. Algunas universidades como la de Ohio utilizan esta opción para generar un espacio similar al real, en el cual estudiantes de todo el mundo asisten a las distintas conferencias, eventos artísticos, bibliotecas y otras alternativas que ofrece cualquier universidad.

Sin duda, el alcance de Second Life en educación es ilimitado y entrega evidentemente al usuario una interfaz mucho más interesante desde el punto de vista visual y con mayores alternativas que otras plataformas educativas a distancia.

Una forma entretenida de aprender sin desvincular la calidad de los contenidos curriculares de cualquier centro educativo de excelencia.

Con Haboo se han realizado experiencias similares que mostraré en artículos posteriores.

Nos vemos pronto.

Leer también: Educando en Second Life: un mundo virtual lleno de recursos

¡¡¡SIN CONECTIVIDAD!!! ¡¡¡PLAN B!!!

¡¡¡SIN CONECTIVIDAD!!! ¡¡¡PLAN B!!!

Se me ha puesto un desafío. Encontrar la mejor forma de navegar sin conectividad. Claro, porque sucede que a veces o muchas, nuestra conexión a Internet, aquí y en cualquier parte, se cae.

¿Y que hace el profesor que tiene ya a sus estudiantes instalados en el laboratorio de computación, ansiosos por navegar por el ciberespacio? Les va  a decir acaso: Ya niños, no hay Internet, volvemos a la sala. Eso sería el detonante para tener un ambiente escolar de lo peor. En vista de esto tenemos que aplicar un PLAN B. Recurrimos entonces a WinHTTrack Website Copier

WinHTTrack Website Copier es una utilidad que permite descargar por completo una página Web, con todos sus enlaces e imágenes para poder navegar por ella en local sin necesidad de estar conectado.

Nos encontramos con una utilidad potente y eficaz que es además lo suficientemente flexible como para adaptarse a la perfección a cualquier Web.

WinHTTrack Website Copier se encuentra en multitud de idiomas (incluido el español) y no es demasiado difícil de configurar. 

Es tan potente que no sólo copia los contenidos del sitio Web solicitado, también las páginas enlazadas, en definitiva es navegar sin darnos cuenta que no estamos conectados. Su debilidad es que nos resta espacio en el disco, pero eso se puede suplir buscando otros soportes de almacenamiento.

Podemos descargar desde aquí .

De nada nos sirve esta aplicación si no va acompañada de un trabajo más profundo, sobre todo si necesitamos que los estudiantes busquen información, para ello diseñamos una Webquest lo que ayudará a realizar un trabajo más específico y con mejores resultados.

Nos vemos pronto.

 

 

TOBII, UNA GRAN HERRAMIENTA PARA LA INTEGRACIÓN

TOBII, UNA GRAN HERRAMIENTA PARA LA INTEGRACIÓN

El programa televisivo Diagnóstico de Canal 13 mostró hace un tiempo atrás el caso del actor Alberto Vega, artista de gran trayectoria a quien conocí cuando él era apoderado de su hija en un colegio capitalino donde me desempeñaba. A raíz de un grave accidente en bicicleta, Alberto quedó postrado a causa de lo que se denomina Síndrome de enclaustramiento, este mal impide el movimiento absoluto del cuerpo, salvo respirar y mover los ojos, su cerebro está activo, pudiendo escuchar y elaborar ideas sin poderlas expresar.

La actríz Elena Muñoz se ha encargado de ayudar en el cuidado de Alberto y como la única forma de comunicarse con él, era interpretando el movimiento de sus ojos, ella diseño un sistema en base a tarjetas con grupos de letras, las cuales eran observadas por el actor indicando cuales de estas contenían su concepto. A partir de esta acción, Elena lograba armar palabras, frases y posteriormente oraciones pudiendo comprender lo que Alberto deseaba.

El éxito de este trabajo llevó a sus amigos y familiares a solicitar apoyo del CEDETI. En el Centro estudiaron el caso para que Alberto utilizara el TOBII, equipo computacional que con la ayuda de un sensor con rayos infrarrojos detecta el movimiento de los ojos y el punto exacto de la pantalla donde el usuario fija la vista, de este modo puede comunicarse sin mayor dificultad, el computador además permite activar otros accesorios electrónicos, como encender y apagar la luz, activar un equipo musical, además de otras funciones. Quien recuerde el film El coleccionista de huesos con la actuación de Denzel Washington, podrá entender claramente como funciona, algo similar son los dispositivos utilizados por el gran científico Steven Hopkins. 

En la actualidad TOBII ha cambiado positiva y considerablemente la calidad de vida de Alberto, esta experiencia dará paso a que otras personas con discapacidades similares puedan utilizar el programa y ayudar a su integración.

Si desea ver el video del programa hágalo desde aquí.

Nos vemos pronto.

TWITTEROS REPORTEARON LAS PRESIDENCIALES

TWITTEROS REPORTEARON LAS PRESIDENCIALES

Esta magnífica iniciativa de TVN fue todo un éxito en las elecciones de este pasado 13 de diciembre en Chile. Gracias a Twitter cientos de personas en absoluto vinculadas al periodismo - previamente inscritas en un registro del canal a través de TVNLAB -compartieron noticias que no siempre cubre la prensa, datos anecdóticos quizás, pero que le dieron un sabor distinto al proceso electoral. Como aquella en que uno de los candidatos presidenciales olvidó su cédula de identidad que le permitía votar y tuvo que regresar por ella a su domicilio o el recuento voto a voto de una mesa en Rapa Nui.

Sin lugar a dudas este tipo de experiencias genera un cambio informático y comunicacional sin parangón, en tiempo real.

Desconozco experiencias de este tipo en educación, me imagino por ejemplo un trabajo de observación en terreno en el cual un alumno o alumna ubicado a varios kilómetros de su establecimiento educativo, envía datos escritos y registros visuales a sus compañeros o compañeras de colegio o universidad, instalados con notebook, recogiendo toda la información, trasladándola a planillas electrónicas y publicando los resultados en el blog del equipo de trabajo, para finalmente compartirla con el resto del curso, además del profesor o profesora.

Ojalá que si alguien está utilizando esta herramienta u otra similar pueda compartir su experiencia con Profesor Interactivo, que dicho sea de paso, también esta en Twitter. Síguanme.

Nos vemos pronto.

CONVIERTE TUS PUNTAJES EN NOTA

CONVIERTE TUS PUNTAJES EN NOTA

Problema recurrente es este para cualquier docente, convertir puntajes de una prueba o de una tabla es siempre una tarea tediosa, no sólo porque debemos aplicar fórmulas; sino porque siempre estamos apurados o bien andamos cargando una carpeta llena de tablas impresas en papeles ya amarillentos de tanto usarlos.

En la Web existen muchas herramientas que podemos utilizar, pero a mi juicio y el de muchos otros colegas esta es la mejor. Y mejor aún,  es gratis.

Descarga aqui

Nos vemos pronto.

PREZI, NO TIENE PRECIO

 

La primera vez que vi una presentación con esta herramienta, debo confesar que estuve más atento del programa en sí que del tema tratado.

No tengo referentes de algo conocido, pero cuando hablo de presentación estoy hablando de un software muy, pero muy diferente de Power Point, más bien dicho se parece a un mapa conceptual, no como CmapTools, pero tan interesante y útil como esa herramienta.

Prezi                           Prezi es un programa en la cual visualizamos todos los elementos de la presentación en un mismo plano, cada uno de ellos está inserto dentro de círculos, que a su vez están rodeados de otros círculos más pequeños y estos otros a su vez también y así sucesivamente según la cantidad de información que se desee incluir en la presentación. Estos círculos pueden contener textos cortos, imágenes, videos u otros recursos, la dinámica se genera gracias a un zoom el cual nos permite acercarnos o alejarnos de cada círculo, al igual como observamos un tejido vegetal bajo el microscopio, de este modo podemos ir desde la generalidad a la especificidad de un concepto y viceversa, a su vez podemos desplazarnos sobre el esquema para presentar otro aspecto o regresar al algún punto ya visto sobre el cual queremos poner énfasis, hacer correr un video, mostrar una imagen u otro recurso.

Lo mejor de Prezi es el precio, está registrado bajo licencia Creative Commons, es decir que es un programa gratuito y que podemos utilizar para hacer presentaciones dinámicas, novedosas y didácticas.

Para ayudar a comprender de que hablo les dejo un video que además les ayudará a cautivarse.

Nos vemos pronto.

 

USO EDUCATIVO DE LOS BLOGS

La pregunta frecuente de muchas personas involucradas en  la educación, es como aprovechar los recursos de la informática y uno de ellos son los Blogs, que se han convertido en corto tiempo en una gran herramienta de trabajo constructivo para y con los estudiantes. Hoy por hoy el Blog se ha convertido en una alternativa educacional similar al e-learning.

Dejo para ustedes una presentación de Tíscar Lara acerca del uso educativo de los Blogs. Espero que les sea de utilidad.

Nos vemos pronto.

LAS IMÁGENES VECTORIALES O GRÁFICOS ORIENTADOS A OBJETOS PARTE 2

Publico la segunda parte correspondiente a mapa de bits, del artículo publicado por el Ministerio de Educación y Ciencias del Gobierno Español , cuya autoría pertenece a Lorena Arranz.

Los mapas de bits (bitmaps) ó imágenes rasterizadas:

Una imagen es un mapa de bits cuando está compuesta por una serie de puntos (también llamados píxel), que contienen información acerca del color.

Estos puntos o píxeles que forman la imagen se sitúan en un número determinado, a mayor número de puntos o píxeles, mayor calidad de imagen, esto es lo que se conoce por resolución de imagen.

Las imágenes de mapa de bits dependen de la resolución, es decir, contienen un número fijo de píxeles. Cada uno de estos píxeles posee una situación y un valor de color concreto. Cuando trabajamos sobre un mapa de bits,  lo que hacemos en realidad es trabajar sobre cada uno de estos puntos. El píxel es por tanto, dentro de la imagen, la unidad de información básica. Los píxeles están colocados de tal manera que juntos forman una rejilla, cada celda de la rejilla es un píxel y todos juntos forman la imagen. Al modificar esta rejilla, por ejemplo, ampliando su tamaño, cambiamos la distribución, el número y la información de color de cada  uno de ellos, por tanto, realizar cambios o modificaciones sobre estos píxeles afecta directamente a la imagen que forman.

image004.jpg

Tamaño y resolución de imágenes:

La resolución de imagen es el número de píxeles mostrados por unidad de longitud impresa en una imagen, que normalmente se mide en píxeles por pulgada (ppi, píxel per. inch). (Ver ejemplo en imagen 2, Imagen 3).

Las fotografías que se obtienen a partir de las cámaras digitales son mapas de bits, las imágenes que captura un escáner también lo son; en estas imágenes la calidad máxima que tienen (número de píxel por unidad de medida, píxeles/cm.,; píxeles/pulgada.) viene determinada en el momento de crearlas por lo que no podremos ampliar la resolución o número de píxeles por unidad posteriormente, es decir, no podremos ampliar su resolución sin que la imagen se vea afectada, en general deformándose y perdiendo nitidez, ya que se modifican los píxeles que las definen. (imagen1)

005.jpg

Imagen 1:

Al intentar ampliar la resolución y el tamaño de la imagen vemos que esta se deforma y pierde nitidez.  Es una imagen de 150px. (Calidad media).

image006.jpg

Imagen 2:

Imagen en muy alta resolución, aunque la imagen se amplíe sigue siendo nítida y con detalle. Es una imagen de 300 px. (Calidad alta).

007.jpg

Imagen 3

La misma imagen en baja resolución, los píxeles se ven  a simple vista y la ampliación de la imagen es confusa. Es una imagen de 72 px. (Calidad baja).

El tamaño de los píxeles determina la cantidad de detalle de la imagen; las dimensiones de estos píxeles y el número de ellos es lo que da la calidad  final (Alta, media ó baja).

Se puede modificar el tamaño de los píxeles siempre y cuando los reduzcamos o hagamos más pequeños, en este caso la imagen no se verá afectada ya que no estamos modificando la información de los mismos, simplemente reducimos su tamaño.


(Ver imagen 4).

008.jpg

Imagen 4.

Lo que no mejora la calidad de la imagen es aumentar el número de píxeles ya que al aumentar el número total de píxeles estos deberían ser inventados, es decir, aumentar la resolución de una imagen de baja resolución sólo extiende la información de los píxeles originales a través de un número mayor de píxeles pero esto no mejora la imagen. Esto se puede ver fácilmente cuando se imprime la imagen.

Utilizar una resolución demasiado baja para una imagen impresa produce una pixelación, píxeles de gran tamaño con un aspecto muy desigual en la impresión. (Imagen 5)

009.jpg

Imagen 5. Al intentar ampliar la imagen la resolución no mejora y produce el efecto de imagen pixelada.

La resolución  y el tamaño de archivo esta relacionada de forma proporcional. Por ejemplo, una imagen de 1cm. por 1 cm. con una resolución de 72 p/cm. contiene un total de 5.184 píxeles. Esa misma imagen con una resolución de 300p/cm. contendría un total de 90.000 píxeles. Esta diferencia afecta al tamaño de archivo. En el caso de la impresión, una resolución muy alta será lenta por el enorme espacio que ocupa, mientras que una impresión con una resolución muy baja puede dar lugar a una pixelación en la imagen (Tamaño demasiado grande de los píxeles).

Compresión de imágenes:

Uno de los principales inconvenientes que tienen los bitmaps de alta resolución es el enorme espacio que ocupan llegándose a crear archivos de demasiado peso para ser manejados con facilidad; para evitar este problema se han desarrollado diferentes técnicas de compresión, éstas tratan de reducir mediante algoritmos matemáticos el volumen del archivo.

Los archivos de imagen se miden en mega bites (MB, 1 mega equivale a 1024 K) o giga bites (GB 1 giga equivale a 1024 megas. Con los formatos de imagen conseguimos reducir el peso de la imagen sin modificar el número de píxeles.

Existen dos técnicas o tipos de compresión: Las técnicas “sin pérdidas”: Comprimen el archivo sin eliminar detalle de la imagen ni información de color. Las técnicas “con pérdidas”: Eliminan detalle de la imagen e información de las mismas. Las más habituales son las siguientes:

image010.jpg

Imagen 6

Ejemplo de imagen comprimida; la original pesa 207kb, se ha ido variando la compresión de la misma hasta llegar a 22.5kb, si se observa se puede reducir aún mas el peso de la foto, sin embargo la calidad empeora bastante.

Tipos de de formato de imágenes:

GIF - Graphical interchange format ó  Formato de intercambio gráfico.

El formato GIF utiliza dos técnicas para comprimir, una de ellas conocida como CLUT (Color look-up table ó Tabla de consulta de colores) y la otra es la LZW que se explica más adelante.

El formato GIF es uno de los más utilizados sobre todo para imágenes Web; esto es debido a que es uno de los que nos ofrecen más posibilidades y más alto nivel de compresión.

El mecanismo de la “Tabla de consulta de colores” (CULT) es el siguiente: Para cada píxel hay una información de 24 bits de color, esto nos puede llegar a proporcionar una imagen de 16 millones de colores, ya que no es necesario tanto número de color para ver una imagen con calidad, la técnica CLUT se encarga de reducir los 16 millones a 256 colores; esto tiene como consecuencia que en vez de guardar 24 bits de información para cada píxel sean solo necesarios 8 bits por píxel, ya que para definir cada píxel solo tendremos que hacer referencia a una posición dentro de la tabla de Las imágenes que se tratan con esta técnica se denominan indexadas. La relación de compresión de una fotografía que se pasa a GIF es de 4 a 1.

image012.gif

Imagen comprimida en formato GIF, como se puede observar el texto se lee perfectamente y la calidad de la imagen es buena.

·        LZW (Lemple-Zif-Welch)

No tiene traducción al español ya que se estas siglas, son las iniciales de los apellidos de los creadores de esta técnica de compresión sin pérdidas. Su funcionamiento es muy similar al RLE.

RLE (Run Length Encoding)

Técnica de compresión sin pérdidas. El RLE se encarga de analizar la imagen para localizar a los píxeles que son del mismo color, lo que se consigue con este análisis es que al guardar la imagen, se registre un único valor de color para un conjunto de píxeles, en vez de que cada uno tenga su propio registro. Esta técnica funciona muy bien para bitmaps que se compongan de una gran cantidad de colores iguales ya que se ahorra mucho peso y la calidad de la imagen sigue manteniéndose.

JPEG (Join photographic expert group)

Si el formato GIF  es uno de los más adecuados para la compresión en 256 colores, el JPEG lo es para las imágenes que contienen más de 256.

JPEG no es un formato de imagen propiamente dicho si no de compresión; en contraste con GIF, JPEG guarda toda la información referente al color en millones de colores y sin que por ello el archivo resultante sea demasiado grande, eso si, a mayor nivel de compresión mayor pérdida de la imagen.

La técnica de compresión que utiliza el JPEG se llama DCT (Discrete cosine transform ó transformación discreta de coseno), Esta compresión está basada en la idea de que el ojo humano percibe peor los cambios de color que las variaciones de brillo. JPEG no guarda el valor RGB para cada píxel si no que lo que hace es dividir la información en dos partes, por una el color y por otra el brillo, y además, las comprime por separado. Esto hace que JPEG no sea el formato adecuado para imágenes con contrastes de color altos. A mayor suavidad en los cambios de color mejor nivel de compresión. Y a mayor contraste peor, en las siguientes fotos podemos ver como el texto de un único color y contrastado con la foto queda muy borroso.

image014.jpg

JPEG no es el formato adecuado para utilizar con texto e imagen. (Imagen 7).

image015.png

Imagen 7

Imagen comprimida en formato JPEG, la compresión de la imagen sin el texto si tiene muy buena calidad.

Uno de los inconvenientes que tiene el formato JPEG es que es un formato con pérdidas (si no se utiliza adecuadamente). JPEG realiza cambios en la imagen y en el color cada vez que se guarda, es decir, si por ejemplo abrimos una imagen JPEG en la que no realizamos ningún cambio y la volvemos a guardar perderemos calidad en la imagen.

Una imagen que guardemos veinte veces ira perdiendo calidad cada vez que la guardemos. Por tanto el guardar la imagen en JPEG se debe de convertir en el último paso después de haber realizado en ella todas las modificaciones que queramos.

Pese a esto, JPEG es uno de los formatos que mejor comprime, mientras que otro formato comprime en una relación de  2:1, el JPEG puede llegar a comprimir en una relación de 10:1 y 20:1 (para imágenes de calidad alta) sin  que las mismas tengan una perdida visible. Por este motivo JPEG es uno de los mejores formatos para comprimir fotografías de alta calidad, ya que es capaz de convertir una imagen de 20MB en 2 MB sin que la resolución se vea afectada. Sólo con ajuste de muy baja calidad se notaría una perdida visual en la imagen, (hablamos de una compresión de 100:1).

JPEG es por tanto, un formato muy adecuado para la compresión de fotografías en color y para imágenes Web, ya que aunque la compresión sea muy elevada la perdida visible es aceptable.

PNG – Portable networkgraphic format.

PNG es el formato que esta empezando a cobrar protagonismo en la Web, ya que une las ventajas del JPEG y del GIF.

PNG permite a compresión sin pérdidas con una profundidad de color de 24 bits y además tiene 256 niveles de transaparencias, esto permite que cualquier borde de la imagen se funda perfectamente con el fondo. Aparentemente PNG es mejor formato que JPEG O GIF, sin embargo no es capaz de producir imágenes animadas (GIF sí) y las imágenes de PNG son siempre de mayor peso que las de JPEG.

CCITT - Consultivo Internacional de Telégrafos y Tele codificación. Comité

Técnicas de compresión sin pérdidas. Esta especialmente diseñada para imágenes en blanco y negro. También se utiliza para los formatos de archivo PDF y de lenguaje PostScript.

ZIP

Compresión sin pérdidas. Es una de las más conocidas ya que se puede usar en todo tipo de archivos, admitida también por los formatos de archivo PDF y TIFF.

PackBits (ImageReady)

Compresión sin pérdidas. Admitida por el formato de archivo TIFF sólo en ImageReady.

BMP BIT MAP

Es el formato de Windows para bitmaps, es un formato muy conocido aunque su compresión comparada con gif o jpeg es muy pobre.

PSD - Adobe photoshop

Es el formato del programa, es muy utilizado ya que gráficamente es uno de los programas de fotografía más potentes.

TIFF – Tag image file format

Es uno de los formatos más utilizados ya que es admitida prácticamente por todas las aplicaciones de edición e imagen. Es un formato que permite muchas posibilidades y que es compatible tanto para Mac como Pc

Hay muchos más formatos de imagen pero los nombrados aquí son los más comunes, sobre todo el formato GIF el JPEG y el PSD.

Ir al artículo original desde aquí.

Nos vemos pronto.

Educando en Second Life: un mundo virtual lleno de recursos

Educando en Second Life: un mundo virtual lleno de recursos
Claudia L’Amoreaux
Gerente de Educación para Second Life – Linden Lab

Second Life es un mundo virtual 3D que nació en 2003 y ahora tiene cinco millones de miembros en todo el mundo. Más que un juego con objetivos definidos, sus Residentes viven, trabajan y aprenden en este mundo virtual. Escuelas y universidades latinoamericanas y españolas están empezando a crear comunidades dentro de Second Life, comprando tierras y construyendo campus y aulas de clase para dictar cursos, proveyendo el desarrollo de sus miembros y desarrollando comunidades educativas on line.

Para este Especial, consideramos relevante tener la visión de Linden Lab, empresa creadora de Second Life, respecto a los desarrollos y a la evolución que están teniendo las acciones y actividades educativas en este Mundo Virtual 3D.   

Recursos de SL para educadores hispano parlantes

Learning Review: Linden Lab tiene una oferta especial gratuita para educadores interesados en probar Second Life por primera vez, ¿qué le recomendaría a la comunidad de educadores hispano parlante?

Claudia L’Amoreaux: Linden Lab hace la convocatoria cada tres meses a participar en el programa de Campus a los educadores que por primera vez se encuentran en Second Life. Ocho proyectos están seleccionados. Usted puede leer acerca de cómo aplicar, en el wiki Simteach (www.simteach.com/wiki/index.php?title=Campus:Second_Life). No hemos puesto una fecha para registrarse en la sesión de verano 2008 (hemisferio norte); les recomendamos revisar la wiki por actualizaciones. Además del Campus, varios grupos en Second Life como New Media Consortium (NMC), EduNation y EduIsland ofrecen terrenos accesibles en regiones enfocadas en la educación.

LR: ¿Cuál sería el consejo que le daría a los educadores de España o América Latina que desean trabajar con adolescentes en SL?

CL: Los educadores con estudiantes de entre 13 y 17 años deberán trabajar en Teen Second Life (TSL). Actualmente, SL es para adultos de 18 años en adelante. Pueden encontrar información sobre los requerimientos para trabajar con estudiantes en Teen Second Life en este enlace:

www.simteach.com/wiki/index.php?title=Second_Life:_Educators_Working_with_Teens.

Linden Lab patrocina el SLEDT listserv para educadores que trabajan con adolescentes en TSL. Yo le recomendaría a los educadores que quieren trabajar en TSL con sus estudiantes, que se enrolen en la lista SLEDT, se presenten y empiecen a conocer a otros educadores con proyectos adolescentes. Encontrará un vínculo al listserv en la página wiki. TSL tiene sus propias metas y recompensas.

LR: El idioma puede ser una barrera para las iniciativas de aprendizaje en mundos virtuales 3D de otros países. ¿Está Linden Lab considerando esto?

CL: Linden Lab está consciente del crecimiento de las comunidades de Residentes en Second Life. Hemos localizado el sitio web, el wiki y el observatorio de SL en alemán, japonés y coreano. Además, Linden Lab convirtió a código abierto el observatorio, lo que hace posible, para grupos comprometidos, localizarse en su propio idioma. Nuestro programa Community Gateways incluye actualmente dos comunidades hispano parlantes: MundoSL y Tu Comunidad, de orientación española. Las personas que hablan español pueden crear sus cuentas a través de una de estos portales para enseguida conocerse con otros miembros que hablen el mismo idioma.

Fuente: Learning Review

Nos vemos pronto.

Presentación de las 20 habilidades tecnológicas básicas que los educadores debieran tener

La presentación que aparece ahora, corresponde a las 20 habilidades tecnológicas básicas que los educadores deben tener para mejorar su desempeño con sus estudiantes, publicado por The Journal. Agrego otra habilidad dirigida especialmente para los educadores de habla hispana y que se refiere al dominio de inglés instrumental.

Nos vemos pronto.