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TEORÍAS DE APRENDIZAJE Y ENTORNOS VIRTUALES

TEORÍAS DE APRENDIZAJE Y ENTORNOS VIRTUALES

Hoy por hoy el uso de la combinación entre plataformas virtuales, educación y e-learning genera gran interés para muchas instituciones de enseñanza superior, los bajos costos de implementación para las instituciones, bajos valores para los estudiantes, menor infraestructura, menos traslados, bibliografía, guías de trabajo siempre disponibles; en fin las posibilidades que otorgan son invaluables; no obstante también plantea grandes desafíos no solo en lo que se refiere a los aspectos técnicos, con mayor razón debemos preocuparnos de los aspectos referidos a la enseñanza y de como se presentan los contenidos, partiendo de elementos relacionados directamente con el diseño de estos sitios. D. Leflore, en su libro, “Theory supporting design guidelines for web-based instruction”, plantea el uso de tres teorías de aprendizaje para orientar el diseño de materiales y actividades de enseñanza en un entorno virtual: la Gestalt, la Cognitiva, y el Constructivismo.

A partir de estas teorías plantea las siguientes pautas para cada una.

A partir de la Gestalt, plantea para el diseño de instrucción en la Red lo siguiente:

  1. Asegurar que el fondo no interfiera con la nitidez de la información presentada en el primer plano.
  2. Utilizar gráficos sencillos para presentar información.
  3. Agrupar la información que tenga relación entre sí, de tal manera que el usuario pueda captar fácilmente su unidad o conexión.
  4. Utilizar discretamente el color, la animación, los destellos intermitentes, u otros efectos para llamar la atención hacia ciertas frases del texto o áreas gráficas.
  5. No utilizar información textual o gráfica incompleta.
  6. Al introducir un tema nuevo emplear vocabulario sencillo.

A partir de las Teorías Cognitivas para el diseño de instrucción en la Red plantea las siguientes pautas:

  1. Ayudar a los alumnos a estructurar y organizar la información que deben estudiar mediante listas de objetivos, mapas conceptuales, esquemas, u otros organizadores gráficos.
  2. Utilizar actividades para el desarrollo conceptual conformando pequeños grupos de alumnos y proporcionándoles listas de ejemplos y contraejemplos de conceptos. Las discusiones pueden darse en forma sincrónica o asincrónica.
  3. Activar el conocimiento previo mediante listas de preguntas que respondan los estudiantes, colocando una pregunta en una lista de correo, o mediante organizadores previos.
  4. Utilizar en forma discreta recursos motivacionales como gráficos, sonidos, o animaciones. No es necesario usarlos en cada página, unidad o lección.

Finalmente en lo que se refiere al Constructivismo, entrega las siguientes pautas para enseñar a través de la red:

  1. Organizar actividades que exijan al alumno construir significados a partir de la información que recibe. Se le pide que construya organizadores gráficos, mapas, o esquemas.
  2. Proponer actividades o ejercicios que permitan a los alumnos comunicarse con otros. Orientar y controlar las discusiones e interacciones para que tengan un nivel apropiado.
  3. Cuando sea conveniente permitir que los estudiantes se involucren en la solución de problemas a través de simulaciones o situaciones reales.

Independientemente que estas recomendaciones pueden resultar útiles para el desarrollo de plataformas educativas virtuales, creo que también se pueden aplicar al diseño de presentaciones, archivos PDF, guías de trabajo u otros materiales de apoyo utilizados directamente en aula.

Nos vemos pronto.

Fuente: Colegio Virtual Octavio Henao Álvarez Ph.D. - Profesor Universidad de Antioquia

 

 

Web Proxy- Sistemas para desbloquear accesos denegados de páginas Web

Web Proxy- Sistemas para desbloquear accesos denegados de páginas Web

Nuestra querida amiga y docente Aury Curbello nos da un dato espectacular, para un problema tremendamente común en los centros de estudios por bloqueos a ciertos sitios que pueden ser de tremenda utilidad para el desarrollo del trabajo pedagógico. Dejo a continuación el artículo en cuestión para que le saquen el máximo partido.

 

Recientemente estuve ofreciendo un adiestramiento a maestros sobre Tecnologías Web 2.0. Entre los temas que discutimos se encontraba Facebook, MySpace, Flickr, Wikipedia, Blogs, YouTube y muchos más.

Para mi sorpresa en la universidad en donde estabamos ofreciendo el taller habían bloquedo todos los accesos a los programas antes mencionados. De acuerdo a la política de seguridad de la universidad esos programas no pueden ser accesados ni utilizados en clase.

En lo personal puedo entender que en muchos centros educativos de Puerto Rico adopten esta política debido a la falta de producción de algunos de sus empleados ya que en ocasiones pueden estar utilizando horas laborales para ver videos, escribir en sus blogs y hasta compartir fotos.

Sin embargo, pensando en la parte académica no entiendo como es posible esa posturas tan cerradas. De todos modo no me quedé de brazos cruzados ya que conozco de herramientas que me permiten acceder a direcciones Web aun apesar de estar bloqueadas.

Así que hoy les comparto algunas de estas herramientas, por si les toca ofrecer un taller en un lugar donde el personal de IT haya bloqueado direcciones Web.

Ir al enlace para ver el listado desde aquí.

Nos vemos pronto.

 

¿Qué es Software educativo, cómo se clasifica y cuáles son sus características?

¿Qué es Software educativo, cómo se clasifica y cuáles son sus características?

Cuando nos referimos al software y sus clasificaciones, primeramente vamos a encontrar aquella que los divide en Software de Información, Software de Entretención y Software de Educación. ¿Pero que es específicamente el Software de Educación? Según algunos entendidos, el Software Educativo es un software que ha sido diseñado específicamente con ese fin, por ende será utilizado como material de apoyo a docentes, estudiantes y toda aquella persona que desea aprender acerca de determinada área del conocimiento, si bien esta definición puede ser correcta deja muchas lagunas en el camino. Es correcta, desde el momento en que el profesor utiliza cierto software educativo y a partir de éste, desarrolla una clase determinada, pero hagamos el ejercicio inverso. Determinado maestro requiere desarrollar una clase con una materia específica, un ejemplo puede ser: Los accidentes geográficos más representativos del país. Vamos a suponer también, que este profesor ha decidido buscar algún software que fortalezca el aprendizaje de sus estudiantes y que además dinamice la clase. Después de buscar se da cuenta que no existe ningún software aplicable, podría entonces frustrarse por el resultado; sin embargo nuestro querido maestro ha tenido una idea, va a utilizar un sitio Web perteneciente a Turistel, en este sitio que caería dentro de la clasificación de Software de Información ha encontrado la solución para el desarrollo de su clase. De este modo este Software de Información Turística se ha transformado por la necesidad del docente, en Software Educativo para Geografía, es decir la anterior definición ya no nos sirve.

Para insistir en esta postura plantearé un segundo ejemplo. Un maestro, necesita enseñar a sus estudiantes como se desarrollaron las invasiones bárbaras durante la Alta Edad Media, el planifica la actividad y decide utilizar un software que le permita realizar una clase más entretenida e interactiva, nada de lo que ve le satisface, entonces decide utilizar un software llamado: Age of Empire, es decir un Software de Entretención el cual muestra una interfaz con perspectiva isométrica, con castillos, ciudades medievales, soldados, pobladores, tecnología, armas, naves comerciales, de pesca y guerra, es decir un escenario exacto al real, en el cual el estudiante podrá interactuar jugando a la guerra, planificando estrategias de combate, mejorando la recolección de insumos, comerciando con los aliados, es decir, si la guía del profesor es la adecuada y es capaz de sacar el mayor provecho de dicha experiencia, es decir que los aprendizajes de sus estudiantes serán más que significativos gracias a un software que se ha convertido también en Software Educativo.

Espero que con estos dos ejemplos quede muy clara mi postura para seguir avanzando.

Cuando ya tenemos claro el concepto podemos entonces ahora clasificar los distintos Software Educativos.

Estos se pueden clasificar por Contenido o más bien dicho según áreas del conocimiento: Matemáticas, biología, arte, etc.

Por Destinatario, es decir el público objetivo al cual está dirigido: Párvulos, universitarios, técnicos, etc.

Según su Base de Datos, es decir cerrado porque va dirigido a un grupo específico de un curso, una escuela o facultad. Abierto si es para cualquier persona o grupo de personas.

También podemos clasificarlos por su Inteligencia, ya sea esta convencional, experto o bien con inteligencia artificial.

El como ha sido diseñado, que Medios se han utilizado es parte de otro tipo de clasificación. Solo texto e imágenes, si posee hipertexto e hipermedia, si usa realidad virtual, videos, presentaciones, animaciones, etc.

Según la Estructura que posee, tutorial, simulador, base de datos, constructor, etc.

El Diseño que determina si el software está centrado en el aprendizaje o en la enseñanza o bien en proveer de recursos.

Dependiendo del tipo de Interacción que realiza con el usuario, ya sea intuitiva, constructiva, reconstructiva, etc.

Los Objetivos son otro parámetro de clasificación, es decir, que se espera lograr del estudiante, ya sean estos relacionados con objetivos actitudinales, objetivos conceptuales u objetivos procedimentales.

También se pueden establecer las Bases Psicopedagógicas para esta clasificación basándose en el tipo de aprendizaje, partiendo por el conductista, el contructivista, el cognitivista, entre otros.

Por Actividad Cognitiva, significa que activa la memorización, la comparación, el cálculo, la resolución de problemas, etc.

Si nos referimos a que el software sirve para informar, instruir, motivar, explorar, experimentar, entrenar, evaluar, expresar, comunicar, etc., estamos refiriéndonos a un software que se puede clasificar de acuerdo a su Estrategia Didáctica.

El Comportamiento, indica si nos referimos a una herramienta, un tutor, un aprendiz.

En el caso de los tutoriales se puede hacer otra división por Tratamiento de Errores, si corrige es tutorial, si no, no lo es.

Dependiendo de la Función en el Aprendizaje ya sea, conjetural, instructivo, revelador, emancipador.

Pero existe otro tipo de clasificación que es la más utilizada y además más precisa, en este caso se dividen en Software de Ejercitación, Software Tutorial, Software de Simulación y Software de Juegos Instruccionales.

El Software de Ejercitación realiza una práctica o ejercitación repetida de la información para estimular fluidez, velocidad de respuesta y retención de largo plazo, para ello el programa presenta al usuario la introducción al o a los ejercicios que va a desarrollar, respondiendo una cantidad determinada de ítem, si comete un error, la misma pregunta se ira repitiendo cada vez con mayor frecuencia hasta que el estudiante comience a contestar adecuadamente. Este tipo de software no es interactivo por lo que resulta en la mayoría de los casos menos atrayente y motivador que otros S.E.

El Software Tutorial si es interactivo, entrega información al usuario, además de preguntas, juicios, feedback. Además exige del estudiante, comprensión, aplicación, análisis, síntesis y evaluación. Espera que el usuario responda correctamente acerca de pasajes de información de una lección, que aplique conceptos y principios, analice, sintetice y evalúe situaciones.

El Software de Simulación presenta al estudiante la introducción, que es el aspecto más relevante de este tipo de software. El usuario será sometido sucesivamente a la acción de una serie de fenómenos físicos, ambientales, previamente explicados, dependiendo del objetivo del software, los que estarán en permanente cambio y que obligarán al estudiante a actuar, de acuerdo a las diversas condiciones que se vayan presentando, en forma progresiva, hasta el termino del curso.

El Software de Juegos Instruccionales, posee una estructura muy similar al Software de Simulación, que incorpora un componente nuevo, la acción de un competidor, el cual puede ser la misma máquina o bien un competidor externo, en ese caso se trata de Software de Juegos Instruccionales on line. Primero el programa explica las reglas al usuario o a los oponentes, que pueden ser más de dos inclusive, los que jugarán por turnos secuenciales y en donde solo uno será el ganador.

Pero debemos agregar un nuevo grupo y es el referido a Software Constructivos o Micromundos, en este caso se trata de mundos virtuales dentro de los cuales el usuario debe solucionar determinados problemas que le son presentados por el programa dentro de un plazo de tiempo y una zona de trabajo determinada, utilizando las herramientas o elementos que el software le ofrece, lo interesante de este tipo de software es que el usuario debe resolver problemas de diversa índole en un mismo problema, es decir problemas matemáticos, físicos, técnicos, etc.

Nos vemos pronto.

Hacia la Web 4.0

Hacia la Web 4.0

La Web 2 ya va siendo cosa del pasado con esta nueva propuesta, hasta ahora ella nos ha permitido generar una relación mucho más estrecha entre el usuario e Internet en general, además de permitir el contacto entre los mismos usarios, ha concedido que millones de cibernautas generen sus propios contenidos, sus propios negocios y ha generado la creación de mundos virtuales paralelos, todo esto en pro de un mejoramiento de las posibilidades de este medio de comunicación que no para de entregarnos cambios, beneficios y porque no decirlo, también problemas. Me detuve en este artículo de Camilo Daccach, publicado en Artículos Delta, quien nos empieza a hablar de una cosa nueva, inverosimil, que sin lugar a dudas marcará una nueva etapa, es más, nos llevará a mundos virtuales cada vez más impresionantes, incluso para nuestra propia comprensión, no me queda más que decir, bienvenida Web 4 y dejarlos con el artículo en cuestión. No nos quepa la menor duda que para la informática ya nada es ficción. 

 

No es un error de ortografía, efectivamente es el número 4 el que aparece en el título. Efectivamente apenas vamos entendiendo la Web 2.0 y qué hacer con ella, cuando ya tenemos visos de lo que podría ser las siguientes dos eras de la aplicación de las tecnologías Web.

Hay varios modelos que tratan de explicar las tendencias de la Web y el desarrollo de sus tecnologías. La que más nos gusta hace un cruce entre la conectividad de las personas, la disposición de los contenidos, y el uso que hacemos de estos contenidos. Con estas variables podemos definir los cuatro escenarios hacia donde se predice estará la Web en el año 2020.

La Web 1.0 (no tenia siquiera este número cuando nació hace más de 16 años) tenia como objetivo inicial (ahora al final lo entendemos) de permitir la conexión entre la información. Con el nacimiento del HTML, el lenguaje de marcación de hipertexto (esta palabra tampoco existía!), se permitía el enlace muy fácil entre un documento y otro, dando así nacimiento a una infraestructura tecnológica que permitiría hacer conexión entre la información existente.

En esta versión de la Web se presentan entonces servidores de archivos, portales de contenido, sistemas de publicación y suscripción, la posibilidad de tener sitios Web y portales empresariales, portales de contenido, y encima de todo esto, los buscadores que permiten realmente ver donde es que está todo este contenido interconectado.

Hasta aquí hay poca interacción entre las personas, sino mas bien casi toda entre el contenido. Al final de la Web 1.0 empiezan a surgir elementos que conectan información, pero que también permiten compartirla con conocidos. Herramientas como las de compartir o descargar música y/o video como el P2P por ejemplo, empiezan a dar luces de lo que sería la conectividad entre las personas.

Nace la Web 2.0 con el claro objetivo de conectar a las personas. Recibe el nombre de la Web Social, y efectivamente genera la convergencia de herramientas antiguas como el correo electrónico con herramientas recientes para publicación por parte de todos los navegantes. Surgen los Blogs y los sistemas de conferencia, se integra la mensajería instantánea en forma importante, se agregan con fuerza los sitios de mercados y subastas y se da pié para una plataforma de juegos interactivos entre los diferentes navegantes.

En el extremo de la conectividad de las personas tenemos todo el reciente crecimiento de las redes sociales como Facebook y MySpace al igual que los portales de comunidad y la utilización en común de marcadores de favoritos. Esta conectividad entre las personas han dado pié a la colaboración entre los usuarios para generar contenido de interés, mediante el uso de herramientas como los Wiki y el uso de los Mash-ups.

Se proyecta que la Web 3.0, conocida como la Web Semántica, tendrá su principal reto de conectar el conocimiento. Es así como surgen entonces los Bots (o buscadores particulares), la búsqueda semántica, las bases de conocimiento, y hasta asistentes personales que permitirán ir efectuando conexiones no solo del contenido sino del conocimiento que se encuentra dentro de estos contenidos.

La intención de la Web 3.0 es unir contenido y conocimiento y presentarnos los resultados del análisis en forma que la experiencia de navegación sea relevante, útil y disfrutada por el usuario.

El desarrollo de la Web 3.0 y sus tecnologías llevarán hacia la Web 4.0, la Web Ubicua, donde el objetivo primordial será el de unir las inteligencias donde tanto las personas como las cosas se comuniquen entre sí para generar la toma de decisiones. Para el 2020 se espera que haya agentes en la Web que conozcan, aprendan y razonen como lo hacemos las personas.

Parecería ciencia ficción, pero si alguien hubiera escrito hace tres o cuatro años que estaríamos haciendo relaciones virtuales a través de redes sociales, también hubiera parecido como ciencia ficción entonces. Hoy estamos tratando de ver que habrá en unos años. Habrá que estar atentos al desarrollo para el aprovechamiento de estas nuevas características de la Web.

Nos vemos pronto.

Tabla de colores

Tabla de colores

Es sumamente necesario que un futuro diseñador(a), arquitecto(a) e incluso un(a) artista visual conozca el nombre y las características de los colores, la informática nos agrega otros factores que son de suma importancia y que tienen que ver con el código del color, ya sea para impresión o para visualizarlo en la pantalla del monitor. Es por eso que enlazo Color Codes , aparece un sinnúmero de colores claramente identificados, debo eso si aclarar que el color que verán en su monitor no necesariamente corresponde a la realidad ya que va a depender de la resolución en la cual se encuentre configurado su PC.

 

Color Codes
Esta página muestra una variedad de notaciones utilizadas para representar el color en particular sobre la forma que puede definir los colores en HTML u hojas de estilo.

Usted puede ver los matices de los colores a utilizar en la creación de esquemas de color.

Los colores en el cuadro de abajo provienen de una variedad de fuentes. Muestras de color que se definen utilizando el código hexadecimal del color y se ordenan por el tono, saturación, y la luz de los valores de color. La tabla de abajo muestra cada color RGB hexadecimal del código, el código decimal, porcentaje en el código, HSL (tono, saturación, luz) de código, y el código de CMYK (para la comparación - CMYK no se utiliza en HTML o CSS). Se puede ver en estos mismos colores la forma definida por el código hexadecimal y agrupados por tono, saturación y luz. Los nombres de los colores son descriptivos y no debe ser usado para especificar un color a menos que usted está usando los 16 colores con nombre o colores SVG . Vea la tabla de referencia rápida para una explicación del significado de las etiquetas.

 

Ejemplo de ello:

turquoise4
#00868Brgb(0, 134, 139)rgb(0%, 53%, 55%)

turquoise3
#00C5CDrgb(0, 197, 205)rgb(0%, 77%, 80%)

turquoise2
#00E5EErgb(0, 229, 238)rgb(0%, 90%, 93%)

turquoise1
#00F5FFrgb(0, 245, 255)rgb(0%, 96%, 100%)

 

 

Otra opción la encontramos ordenada alfabéticamente en Wikipedia .

Nos vemos pronto.

Picnik: Otra alternativa al Photoshop

Desde la Educación y Nuevas Tecnologías de Aprendizaje extraigo esta opción de editor digital.

Picknik es una fabulosa aplicación en línea que te permite editar fotografías digitalesScreenShot001. A través de esta aplicación los usuarios podrán; editar el tamaño de la foto, añadir efectos especiales, añadir textos y mucho más.

Es GRATIS ….Es como tener Photoshop Gratis en línea:)

Aquí te enseño una foto que fue modificada con esta aplicación:

 

 

caracol caracol

                                  ANTES                                DESPUÉS

Visitar: http://www.picnik.com/

 

Nos vemos pronto.

Un blog de aula para la exportación

Un blog de aula para la exportación

Buscando, buscando he encontrado una interesante opción para mi búsqueda de un soporte educativo que tenga la frescura del blog, pero que permita interactuar con mayor fluidez con otros colegas y estudiantes, he pensado que Facebook sería una alternativa, aún cuando me preocupa que el fin que persigue el programa es hacer amigos, muchísimos amigos lo que puede ser una fortaleza o una gran debilidad para los fines que me he trazado, en esta propuesta de crecimiento de Profesor Interactivo. Veo un soporte que me permita no solo incluir post y recibir comentarios que puedan ser leídos por mis propios estudiantes, docentes y terceros; sino que además interactuar en el momento, como un chat o similar, que posea la opción del foro, la comunicación privada con estudiantes o colegas, seguro, con la posibilidad de controlar los comentarios y artículos subidos por terceros, así como entregar privilegios a otros, contar en el mismo lugar con herramientas tales como presentaciones, vídeos, sonido, mapas conceptuales, líneas de tiempo, Webquest, encuestas, guías de trabajo, en fin una herramienta que sea un apoyo permanente para el trabajo fuera de aula, pero que tenga también los atributos de un learning, pero más amigable y muy sociable, de modo que no quede restringido tan solo a un grupo, que sea más bien un aporte a quien lo quiera utilizar.

Como decía en esta búsqueda, me encontré con la Bitácora del Tigre , quien se encuentra desarrollando un blog con estas características a partir de WordPress y dice lo siguiente:

 

Durante las últimas semanas he venido realizando uno de los cursos online del PNTE, el titulado La prensa como recurso educativo (por cierto, además del repertorio que acabo de enlazar, el PNTE ofrece a sus usuarios un interesante catálogo de materiales formativos online sobre Moodle). Una de las últimas actividades del curso daba a elegir entre dos alternativas: la comparación entre un periódico en papel y su versión digital, por un lado, y la elaboración de un blog educativo, por otro. En primera instancia, yo había pensado elegir la primera, pero la tutora me animó con muy buenas razones a optar por la segunda.

Pensando pensando, consideré que podía ser útil la elaboración de un modelo de blog de aula, algo así como un esqueleto de blog con una estructura de entradas, categorías y páginas fijas que, además de cumplir con los objetivos y requisitos de la actividad del curso online, fuera aprovechable para los compañeros docentes. A este respecto, conviene hacer saber a quienes no lo sepan que WordPressXML, que a su vez se puede importar desde otro vacío, tal como ya comenté en De WordPress a WordPress y tiro porque me toca. Dicho de otro modo: que no es demasiado difícil crear un blog-contenedor, perfectamente funcional, que luego pueda ser reproducido, o clonado, en otras instalaciones. Seguir leyendo

 

Nos vemos pronto.

El uso de Facebook en la educación

Como había comentado en post anteriores estoy analizando la posibilidad de trabajar con Facebook como soporte para mis clases, estar en contacto con los estudiantes y que pueda ser usado por otros colegas con el mismo fin. Me acaba de llegar además esta información desde el blog: La educación y las Nuevas Tecnologías de Aprendizaje que presenta un artículo sobre Facebook, además de una presentación enlazada desde Slideshare. Les dejo las diapo para que conozcan más y decidan al igual como yo voy a tener que hacerlo.
 
 
Nos vemos pronto.

Splashup

Splashup

Otro importante aporte desde el sitio educativo de Aury Curbelo .

Slashup antes Fauxto es un editor de imágenes digitales en línea. En línea quiere decir que reside en el web y su acceso es vía Internet.

Su interface es muy similar a Photoshop, de hecho mientras trabaja en él me parecía estar trabando con Photoshop.

Esta aplicación permite editar,manipular, crear filtros, guardar y distribuir imágenes.

Provee una herramienta útil para intercambiar imágenes que tengamos en Flickr, Picassa, My computer, Facebook y hasta http. Seguir leyendo

Nos vemos pronto.

La verdadera escuela del futuro usa Linux

La verdadera escuela del futuro usa Linux

Extraigo este interesante artículo desde El francotirador acerca de dos excelentes iniciativas existentes en dos escuelas del país.

 

Voy a contarles un secreto.

A fines de septiembre, Microsoft Chile y el alcalde de Peñalolén, Claudio Orrego, celebraban que un establecimiento de su comuna se convertía en una altamente tecnologizada “escuela del futuro”, gracias a una generosa donación del gigante informático.

Y aún cuando la escuela Erasmo Escala todavía dista mucho de alcanzar el nivel de integración de su mentora en Filadelfia, sin duda su arsenal de 93 computadores portátiles, 24 proyectores y 3 servidores -entre otros- la pone a la cabeza de la infraestructura tecnológica en nuestro país.

Pero, ¿saben algo? La verdadera escuela del futuro no está en Peñalolén. Seguir leyendo

Nos vemos pronto.

 

Protección cibernética

Protección cibernética

Estamos en un momento en el que los niños se convierten en internautas. Utilizan la computadora, navegan por la red, incluso participan en chats, envían correos electrónicos y realizan diversas actividades en el ciberespacio.

Al hacerlo, los infantes y adolescentes entran en contacto con lo mejor y lo peor de Internet y, en muchos casos, los padres de familia –interesados en promover el uso de las PC y las nuevas tecnologías entre sus hijos– también están severamente preocupados por la eventual exposición de sus retoños a contenidos pornográficos, violentos o que incitan al odio o al delito, contacto con adultos peligrosos en la red, fraudes o robos de datos personales, información confusa sobre alcohol o drogas, etc.

En numerosos casos, los padres no pueden supervisar continuamente todas las sesiones de navegación de sus hijos ni verificar qué información intercambian en la red, con frecuencia, mayores destrezas en el uso de las computadoras e Internet que sus progenitores. Para enfrentar esta circunstancia y proteger a los niños de los riesgos de la red existen numerosos programas que, con la apropiada gestión y responsabilidad paternas, bloquean el acceso a sitios perniciosos, monitorean la actividad realizada por los niños en la PC y generan reportes sobre la navegación de los pequeños. seguir leyendo

Nos vemos pronto.

Cuando se nos acabó el espacio

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                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                             Me pasa ya que mi PC va a estallar, es tanta la información, tantos los programas que aguanta que ya no hay donde guardar. Aury Curbello nos da está buena recomendación.

Con FileURL puedes colocar un archivo en Internet sin tener un espacio para guardarlo (hosting service) de manera que puedes compartir la dirección con otras personas y tener acceso al archivo de manera remota.

Hasta puedes crear un password para que solo los que conocen la dirección puedan accederlo.

Lo que más me gustó es la ventaja de poder subir archivos de varios tamaños y varios formatos sin problema alguno.

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Google ecológico

Todos los días se aprende algo nuevo, en lo personal no sabía que un fondo blanco en la Web gasta más energía que un fondo negro. Si alguien me puede explicar esto con un dibujito, se lo agradecería.

Google sí lo sabía - por algo es un buscador- y con el propósito de economizar 750 megawatts por hora. ¿Será? Es que creó Googlelightoff y Backle, aún cuando existen otras versiones que indican que estos sitios no pertenecen a Google, sólo utilizan Google Custom Search.

El cuento es que estos buscadores tienen ya varios adeptos, sobre todo aquellos que les gusta lo Dark o quienes tienen la vista delicada y prefieren ese color de fondo. Para mi creo que el sólo hecho que esto signifique una economía energética es más que suficiente.

Nos vemos pronto.

 

FACEBOOK: Buena alternativa para e-learning

EasyCapture1 Desde el blog La Educación y las Nuevas Tecnologías de aprendizaje, rescato este artículo que habla de esta plataforma para e-learning que presenta varias ventajas, en relación a otras como Moodle. El artículo es de Aury Curbelo autora del blog.

 

Durante este semestre me di a la tarea de integrar el uso de Facebook  en los cursos que enseño. El resultado de este ejercicio es lo que hoy voy a compartir con ustedes.

Tal vez ustedes se preguntaran ¿por qué? Bueno la razón es simple, miles de cientos de usuarios a nivel mundial han exprimentado el uso de Facebook como una herramienta para el desarrollo de comunidades sociales. 

Acostumbro siempre en mis cursos utilizar la tecnología como parte del apoyo para la enseñanza y aprendizaje. Por muchos años estuve usando WEBCT, Blackboard y luego utilicé Moodle como herramientas para el acceso de materiales en línea y para crear  ambientes colaborativos entre los estudiantes.

Por lo general creaba un grupo de colaboración o un grupo de discusión utilizando por lo general las herramientas de comunicación provistas por estos servicios, entiéndase (chats y foros). 

 Tal vez lo más frustrante de estos sistemas era que las herramientas de comunicación por lo general se encontraban a grupadas en  iconos o enlaces diferentes a los del contenido del curso , forzando a los estudiantes a que para  visitar el foro tenían que pasar por diferentes ventanillas hasta llegar al icono que contenia el acceso al foro.

Una vez los estudiantes participaban del foro contestando preguntas, el moderador tenía que visitar de manera constante el foro para su moderación. El moderador solo se enteraba de quienes habían participado en el foro solo si accedía a la información del estudiante y verificaba la hora de entrada y salida del mismo. 

Tambien para abonar a esta dificultad, si usted es un profesor como yo, que tenemos más de 5 clases, ¿imagínese atender 5 foros diferentes en 5 espacios diferentes ? ¿complicado, no? Pues si. Seguir leyendo

Vídeo futurista

Vídeo futurista

Recursos Delta publica un listado de los mejores vídeos acerca de tecnología informática y dentro de ese listado se destaca Epic, 2015. No se si su creador esté vinculado a Google o a Amazon o bien sea un usuario interesado, el punto en cuestión es como se visualiza la influencia de estos dos gigantes de la información en un futuro no tan lejano e incluso predecible, los cambios en la forma de recibir y entregar la noticia desde y hacia el lector y el cambio de paradigma que estas acciones provocarán supuestamente. Lo que si queda claro es que la informática nos seguirá sorprendiendo en todos los ámbitos de nuestra vida.

Vídeo .

Nos vemos pronto.

Participa del Moodle Moot 2007

Publico esta invitación desde EDUCALIBRE para el evento Moodle Moot 2007, en la cual se realizarán talleres libres que busca favorecer el conocimiento y profundización de experiencias a partir de Moodle.

El año pasado se realizó exitosamente la primera Moodle Moot Chile, reunión de usuarios y desarrolladores de la plataforma libre de aprendizaje Moodle.

Educalibre y el Centro de Informática Educativa CIE, los queremos invitar a la segunda versión de este encuentro, Moodle Moot Chile 2007, el dia Miércoles, 24 de Octubre, en el Campus San Joaquín de la Pontificia Universidad Católica. En el mismo estilo de mucha buena voluntad y sin inversión monetaria del año pasado, por lo mismo NO TENDRÁ COSTO DE INSCRIPCIÓN. Podrás participar asistiendo a charlas y talleres prácticos, como también presentar buenas prácticas en el ámbito tecnológico como usos educativos. seguir leyendo

Nos vemos pronto.

George Hotz- El Chico de 17 años que rompió el código del iphone

George Hotz- El Chico de 17 años que rompió el código del iphone Desde el sitio La Educación y las nuevas tecnologías extraigo este post, que está mostrando al mundo una forma distinta de relacionarnos como sociedad. Lo he dicho y escrito en otras oportunidades, el espíritu y el trabajo colaborativo no puede ni debe ser una actitud sólo de quienes nos dedicamos a la docencia, cualquier profesional, de cualquier área lo puede comenzar a practicar sin esperar nada a cambio aparte de la satisfacción de entregar algo de sí.

George Hotz, el chico de 17 años que rompió el código del iphone es un ejemplo de los adolescentes hoy día. Su deseo por tener un iphone lo llevó a desarrollar un programa o código que simplemente programa el iphone para ser utilizado por otra compañía que no sea ATT.

Usted se preguntará ¿qué de especial tiene este evento? ¿y para que sirve ese código? ¿por qué la prensa le ha dado tanta importancia a este asunto?

Yo le explicaré en algunas palabras lo que significa este evento: seguir leyendo

Nos vemos pronto.

Miniforo Cyted - Iberoeka: Nuevos desarrollos de TIC para la formación técnica

Miniforo Cyted - Iberoeka: Nuevos desarrollos de TIC para la formación técnica

Durante los días lunes y martes recién pasado tuve la oportunidad de participar en el Miniforo Cyted - Iberoeka, junto al Director de la Escuela de Ingeniería del Instituto Profesional La Araucana, don Rubén Ibáñez y la sra. Patricia Pizarro, directora de la Escuela de Gestión Tecnológica del Centro de Formación Técnica La Araucana.

Este encuentro organizado por el FONDEF, como parte de su proyecto IBEROEKA y el programa CYTED, se desarrolló en las instalaciones de la Corporación de Educación La Araucana quien ofició de anfitrión, en el edificio World Trade Center y contó también con el apoyo de CONICYT.

Asistieron autoridades tales como el sr. Gonzalo Herrera, director ejecutivo de FONDEF-CONICYT, el sr. Nelson Stevenson, rector de la Corporación La Araucana y el director del Dpto. de relaciones Internacionales de CONICYT, don Xavier Altamirano, además del sr. Victor Manríquez, subdirector de programas estratégicos de FONDEF- CONICYT y la sra. Daniela Chelén, subdirectora del programa TIC - EDU de FONDEF - CONICYT, quienes presentaron el programa y los objetivos del encuentro. 

A este miniforo asistieron distintos especialistas de universidades y empresas de distintas partes de España y países de América Latina, que se encuentran desarrollando nuevos productos tecnológicos para el desarrollo de TIC o bien para presentar productos que ya se encuentran el mercado y buscan mejorar su penetración en los mercados de iberoamérica.

Dentro de las ponencias son destacables las propuestas de ALECOOP, perteneciente al grupo Mondragón de España, la del profesor de la Universidad Católica, Luciano Chiang. En ambos proyectos se presentaron importantes aportes para la enseñanza de la física, robótica y enseñanza metal mecánica a partir de software de simulación en el primer caso y software y hardware para apoyar carreras técnicas aplicables desde niveles escolares a universitarios.

Otra presentación interesante fue la de Innova Minera. Proyecto financiado por CORFO para el desarrollo tecnológico y la investigación en el área de la minería. Se trata de una interesante comunidad virtual la cual cohesiona a profesionales y técnicos de distintas zonas de Chile con el objeto de aunar criterios e intercambiar información, conocimientos y capacitación a través de la red. 

Pero el proyecto que más aprecio me generó es el de ETICE, esta empresa brasileña, dirigida por Antonio Barbosa Oliveira se encuentra abocada en una quijotesca empresa. Sacar de la pobreza y la delincuencia a cientos de adolescentes del Estado do Ceará, a través de un programa para el desarrollo de la enseñanza técnica y la capacitación. Sin lugar a dudas es un tema que abordaré en otro artículo para este mismo blog. Puntualmente ETICE está solicitando cooperación técnica y más financiamiento, además del otorgado por el estado brasileño.

Por otro lado, uno de los grandes intereses para nuestra institución en este foro, es el tema de la educación a distancia. La conclusión del equipo, es que no hay mucho más hoy en día en este campo, ni siquiera en el viejo continente. Las plataformas comerciales para e-learningb-learning no son tanto más atractivas que Moodle, que es software libre. Lo que viene a ratificar un aspecto que he mencionado en otros post en relación al software gratuito. Habrá que seguir esperando o mejor aún, sacarle el mejor provecho a Moddle, adaptándolo a nuestras necesidades. 

Quiero destacar la calidad del encuentro y la organización. Por cierto el haber estado presente. No me queda más que desear a todos los participantes mucho éxito en sus empresas.

Nos vemos pronto.

Se mira y sobre todo, se toca

Se mira y sobre todo, se toca

Desde mundo.es, extraigo este artículo que se refiere al nuevo computador con pantalla táctil.

 

Usar el teclado del ordenador ya es el pasado. Ahora lo que se lleva es tocar la pantalla, pintar con los dedos, colocar fotos con las propias manos... El gigante informático Microsoft no ha dudado en hacer efectiva esta previsión de futuro y ha lanzado un nuevo modelo de ordenador, el Surface Tabletop PC: nombre clave 'Milan'.

Con sólo una pantalla (elimina el ratón y el teclado de los habituales PC) el usuario es capaz de controlar todas las funciones del ordenador como si de objetos tangibles se tratara.

Como han declarado fuentes de Microsoft, la pantalla táctil del 'Surface' permite "interactuar con los contenidos digitales de la misma forma que se interactúa con fotos, pinturas o música: con las manos, con gestos,... En definitiva poniendo los objetos en una mesa de trabajo".

La tecnología de Microsoft Surface permite, en teoría, convertir cualquier superficie plana en un ordenador. Así, con sólo colocar la cámara digital en sobre la 'mesa' las fotos se descargarían a la pantalla táctil y desde ahí se podrían modificar a voluntad. Lo mismo sucede con la música —la 'bajaríamos' al reproductor MP3— o las pinturas.

El programa base de 'Microsoft Surface' coloca botes virtuales de color para que sean los usuarios quienes metan los dedos en ellos y pinten sobre la suferficie digital del ordenador.

Aunque desde Microsoft se espera que en cinco años sea común en la mayoría de los hogares, el precio de la 'tablita' —cercano a los 10,000 dólares— puede suponer un problema para su distribución masiva. Por el momento la compañía está intentando colocarlos en lugares públicos como hoteles, casinos y restaurantes de lujo.

Los primeros socios que mostrarán al mundo las divertidas peculiaridades del 'Surface' son la cadena de hoteles Starwood, dueño de marcas como Sheraton and Westin. Además, el promotor de casinos Harrah's y la compañía IGT. Según el vicepresidente de Sheraton, Hoyt Harper, la táctica de Microsoft es realmente útil pues "muchos de los huéspedes que vean el ordenador táctil y lo prueben serán, probablemente, los que en un futuro lo compren".

Recomiendo hacer click en el enlace del producto, podrán ver demostraciones de los alcances de este nuevo PC. ¡Sencillamente asombroso!

 

Surface

 

Modificar fotografías: Las posibilidades de manejo fotográfico de 'Microsoft Surface' son muy amplias. Con sólo descargar las fotos en la pantalla se pueden reducir, apilar o borrar usando los dedos.

Nos vemos pronto.

El rincón tecnológico de los párvulos

El rincón tecnológico de los párvulos

Abrapalabra, El Conejo Lector y Pequenet, son algunos de los recursos tecnológicos que usan -como si fueran un juego más- los párvulos de la Escuela Emprender de Temuco. Al mismo tiempo que los recorren, están aprendiendo. Esta es una de las diferencias que existe en relación con los juegos tradicionales. Además, el aprendizaje ocurre en el rincón tecnológico de la sala de clases.

 

Esta experiencia es la que podrán vivenciar miles de pequeños del país, gracias a la política de informática educativa para párvulos, suscrita por la Unidad de Educación Parvularia del Ministerio de Educación (Mineduc) y Enlaces, Centro de Educación y Tecnología de Chile.
 
El año 2006 participaron 65 establecimientos, lo que significó que 185 salas de pre-kinder y kinder comenzaran a trabajar con infraestructura tecnológica, además de capacitación y acompañamiento técnico pedagógico para las educadoras. Durante este año se espera sumar 215 salas, las cuales comenzarán a utilizar las nuevas herramientas tecnológicas con el objetivo de favorecer los ambientes de aprendizaje en equipo, y fomentar en los niños y niñas la capacidad de descubrir e investigar. Seguir leyendo.