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Comprueban que premios son más eficaces que castigos para mejorar la conducta escolar

Comprueban que premios son más eficaces que castigos para mejorar la conducta escolar

Uno de los más grandes problemas a los que se ve enfrentado todo profesor es el de la disciplina, este flagelo puede echar por tierra una buena planificación para una clase determinada. En general existen pocos recursos y poca capacitación en este aspecto, la creencia de muchos padres de que los hábitos y valores se deben entregar en el colegio es la piedra de tope para buscar soluciones en conjunto. A continuación dejo este artículo que va más bien dirigido a los profesores, es sin lugar a dudas una opción, pero también es bueno aclarar que los estudiantes de básica y media saben surfear cuando existen estas opciones y usan tanto ellos como sus padres las anotaciones positivas como un medio de balancear las anotaciones negativas. Hay que estar ahí para saberlo.

 

Un estudio del Instituto de Educación de Londres encontró que es mejor motivar a los niños a lograr comportamientos deseados en asistencia, puntualidad y clima escolar que sancionarlos.

Elizabeth Simonsen

¿Se acuerda cuántas anotaciones negativas tuvo en el colegio? Seguramente más de una. ¿Pero recuerda cuántas anotaciones positivas recibió? Bastante menos, aunque se haya portado muy bien.

Es un hecho que el sistema escolar está más basado en los castigos que en incentivos. Una realidad que acaba de enterrar el Instituto de Educación de Londres.

Luego de revisar una decena de estudios y de políticas aplicadas en varios países para mejorar la conducta y asistencia en las escuelas, los investigadores Susan Hallam y Lyne Rogers concluyeron que las recompensas y los premios funcionan mejor que los castigos cuando se quieren lograr conductas, como la puntualidad, asistencia a clases y mejorar el clima en la sala de clases.

Los expertos chilenos coinciden en el diagnóstico. "Son más efectivos los reconocimientos que las sanciones, porque con los primeros valoras el aporte del sujeto y el deber se construye con un sentido interno; con los castigos la conducta se ve como algo externa, sin que el sujeto se responsabilice de ella", dice María Alicia Haltegaray, sicóloga y doctora en educación.

En Chile, aunque muchos educadores prefieren no premiar lo que, se supone, debe ser un deber de parte de los alumnos, hay otros que sí buscan reforzar lo positivo. Es el caso de los colegios del Sagrado Corazón de Concepción, de los Pumahue y Manquecura, San Lorenzo de Recoleta, y del Instituto Miguel León Prado, de San Miguel, donde, entre otras cosas, se otorga a fin de año una distinción a los alumnos con asistencia completa.

En el primer establecimiento se premia a quienes tienen asistencia completa y puntualidad. En el San Lorenzo, su rectora, Patricia Jara, explica que con estos incentivos buscan reconocer en los alumnos los valores que el colegio busca promover, como el orden y la responsabilidad. seguir leyendo

Nos vemos pronto.

Presentación de las 20 habilidades tecnológicas básicas que los educadores debieran tener

La presentación que aparece ahora, corresponde a las 20 habilidades tecnológicas básicas que los educadores deben tener para mejorar su desempeño con sus estudiantes, publicado por The Journal. Agrego otra habilidad dirigida especialmente para los educadores de habla hispana y que se refiere al dominio de inglés instrumental.

Nos vemos pronto.

Las imágenes vectoriales ó gráficos orientados a objetos

Publico este material extraído desde el sitio del Ministerio de Educación y Ciencia del Gobierno de España como material de estudio y apoyo a los estudiantes de Software de Diseño de la carrera de Ingeniería de Sistemas Multimedia e Internet del IPLAARAUCANA.

por Lorena Arranz

Las imágenes vectoriales se construyen a partir de vectores. Los vectores son objetos formados matemáticamente. Un vector se define por una serie de puntos que tienen unas manecillas con las que se puede controlar la forma de la línea que crean al estar unidos entre sí. Los principales elementos de un vector son las curvas Béizer (curvas representadas matemáticamente).


Estas líneas o curvas béizer son muy manejables ya que permiten muchas posibilidades por su plasticidad. Estas características las convierten en la manera ideal de trabajar cuando se trata de diseño gráfico, (como creación de logotipos o dibujos). La versatilidad de las mismas las convierten en una manera muy útil para trabajar también con textos ya que se pueden modificar y deformar sin límite, a cada letra se le pueden asignar contornos editables además de poder descomponer la misma en varios objetos.

 

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Imagen vectorial. Curva de Béizer. La curva queda definida por los nodos o puntos de anclaje y por las manecillas de control que definen y modelan su forma. Para modificarlas simplemente hay que mover las manecillas hasta que consigamos la curva deseada.

Formatos vectoriales:

Al utilizar los formatos vectoriales coordenadas matemáticas para formar imágenes concretas, la resolución de las mismas es infinita, es decir, toda imagen vectorial se puede escalar ampliando o reduciendo sin que la visibilidad de la misma se vea afectada, ni en pantalla ni a la hora de imprimir. Más adelante veremos que este es el principal inconveniente de los mapas de bits.

 

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La imagen vectorial nos permite crear contornos de línea variada y definir el color de las formas que éstas crean. La forma se puede controlar de manera muy precisa y cada objeto se puede manejar de forma independiente al resto ya que esta construido con una fórmula matemática propia.

 

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Hemos ampliado el dibujo del reloj de la imagen anterior sin que por ello se produzca ni perdida de color ni de forma.

Si seguimos ampliando esta imagen seguirá viéndose igual de nítida y con la misma información de color.

  • CDR- Corel Draw: Es el formato del programa que lo genera. Los gráficos que realizamos con Corel Draw son vectoriales y están compuestos por líneas y planos que se sitúan en unas coordenadas concretas en la página.
  • AI - Adobe Ilustrator:


Sus características en la forma de construir gráficas son iguales a las del Programa Corel Draw.
EPS - Encapsulated Postscript­:


El EPS es uno de los mejores formatos para ser importados desde la mayoría de software de diseño. Es un formato muy adaptable ya que podemos utilizarlo igualmente para imagen vectorial como mapa de bits.

  • WMF- Windows Metafile:

Formato desarrollado por Microsoft, como consecuencia esta especialmente indicado para trabajar de manera compatible con los programas de Microsoft.

 

Cabe destacar y a modo de actualizar la información, mencionar que actualmente existe en el mercado el programa Adobe Illustartor CS3, el cual después de la fusión entre las empresas Macromedia y Adobe ha integrado funciones del programa FLASH, el cual actualmente recibe por nombre Adobe Flash, además mencionar que el programa vectorial FREEHAND perteneciente antiguamente a la empresa Macromedia ha sido retirado del mercado por su similitud con AI y por ser esta última herramienta mucho más versatil.

Nos vemos pronto.

TEORÍAS DE APRENDIZAJE Y ENTORNOS VIRTUALES

TEORÍAS DE APRENDIZAJE Y ENTORNOS VIRTUALES

Hoy por hoy el uso de la combinación entre plataformas virtuales, educación y e-learning genera gran interés para muchas instituciones de enseñanza superior, los bajos costos de implementación para las instituciones, bajos valores para los estudiantes, menor infraestructura, menos traslados, bibliografía, guías de trabajo siempre disponibles; en fin las posibilidades que otorgan son invaluables; no obstante también plantea grandes desafíos no solo en lo que se refiere a los aspectos técnicos, con mayor razón debemos preocuparnos de los aspectos referidos a la enseñanza y de como se presentan los contenidos, partiendo de elementos relacionados directamente con el diseño de estos sitios. D. Leflore, en su libro, “Theory supporting design guidelines for web-based instruction”, plantea el uso de tres teorías de aprendizaje para orientar el diseño de materiales y actividades de enseñanza en un entorno virtual: la Gestalt, la Cognitiva, y el Constructivismo.

A partir de estas teorías plantea las siguientes pautas para cada una.

A partir de la Gestalt, plantea para el diseño de instrucción en la Red lo siguiente:

  1. Asegurar que el fondo no interfiera con la nitidez de la información presentada en el primer plano.
  2. Utilizar gráficos sencillos para presentar información.
  3. Agrupar la información que tenga relación entre sí, de tal manera que el usuario pueda captar fácilmente su unidad o conexión.
  4. Utilizar discretamente el color, la animación, los destellos intermitentes, u otros efectos para llamar la atención hacia ciertas frases del texto o áreas gráficas.
  5. No utilizar información textual o gráfica incompleta.
  6. Al introducir un tema nuevo emplear vocabulario sencillo.

A partir de las Teorías Cognitivas para el diseño de instrucción en la Red plantea las siguientes pautas:

  1. Ayudar a los alumnos a estructurar y organizar la información que deben estudiar mediante listas de objetivos, mapas conceptuales, esquemas, u otros organizadores gráficos.
  2. Utilizar actividades para el desarrollo conceptual conformando pequeños grupos de alumnos y proporcionándoles listas de ejemplos y contraejemplos de conceptos. Las discusiones pueden darse en forma sincrónica o asincrónica.
  3. Activar el conocimiento previo mediante listas de preguntas que respondan los estudiantes, colocando una pregunta en una lista de correo, o mediante organizadores previos.
  4. Utilizar en forma discreta recursos motivacionales como gráficos, sonidos, o animaciones. No es necesario usarlos en cada página, unidad o lección.

Finalmente en lo que se refiere al Constructivismo, entrega las siguientes pautas para enseñar a través de la red:

  1. Organizar actividades que exijan al alumno construir significados a partir de la información que recibe. Se le pide que construya organizadores gráficos, mapas, o esquemas.
  2. Proponer actividades o ejercicios que permitan a los alumnos comunicarse con otros. Orientar y controlar las discusiones e interacciones para que tengan un nivel apropiado.
  3. Cuando sea conveniente permitir que los estudiantes se involucren en la solución de problemas a través de simulaciones o situaciones reales.

Independientemente que estas recomendaciones pueden resultar útiles para el desarrollo de plataformas educativas virtuales, creo que también se pueden aplicar al diseño de presentaciones, archivos PDF, guías de trabajo u otros materiales de apoyo utilizados directamente en aula.

Nos vemos pronto.

Fuente: Colegio Virtual Octavio Henao Álvarez Ph.D. - Profesor Universidad de Antioquia

 

 

Introducción al Lenguaje Gráfico

Esta presentación que realicé para los estudiantes de Software de Diseño de la Carrera de Ingeniería de Sistemas Multimedia e Internet del IPLAARAUCANA, se refiere a definir que signica el concepto de diseño, cual es el papel del diseñador y las distintas disciplinas del diseño gráfico.

Espero que les sea útil y dejen sus comentarios con el objeto de ir mejorando cada día estos materiales.

 

 

 

Nos vemos pronto.

De Microsoft WorldWide Telescope

De Microsoft WorldWide Telescope

Recojo esta información recibida desde el blog de Aury Curbello ya que es un tema que me despierta especial fascinación, como también pienso que a muchos más les acontece lo mismo en relación a la necesidad de conocer más nuestro espacio sideral.

Les dejo el artículo para que lo revisen.

Microsoft acaba de lanzar al espacio, el esperado programa WorldWide Telescope. Un telescopio virtual para astrónomos profesionales y aficionados que supera a Google Sky.

Este programa es gratuito y permite a todo el mundo, explorar las galaxias, constelaciones y planetas de una manera muy fácil y entretenida. Otra herramienta MÁS para la sala de clases en cursos de Ciencias, en donde nuestros estudiantes pueden conocer y viajar en su imaginación a lugares espaciales.

El WorldWide Telescope tiene 12 terabytes de datos - el equivalente a 2.600 millones de páginas de texto - de fotografías que se incluye imágenes capturadas por el telescopio espacial Hubble, el observatorio Chandra X-Ray y el telescopio Spitzer.

Visitar: http://www.worldwidetelescope.org/

Nos vemos pronto.

JAVIER DARÍO RESTREPO Un maestro de la ética periodística viene a Chile

JAVIER DARÍO RESTREPO Un maestro de la ética periodística viene a Chile

Publico esta invitación que me fue enviada desde el blog de don Abraham Santibañez con el fin de darle mayor difusión, considerando las características del invitado.

 

Se invita a todos los interesados al taller en la Escuela de Periodismo de la U. Diego Portales. Entrada libre.

Extensa e intensa ha sido la vida del periodista y académico colombiano Javier Darío Restrepo quien visitará Chile los días 19 y 20 de mayo. Viene invitado por la Federación de Medios de Comunicación a la ceremonia de presentación de un libro con los fallos, la historia y la doctrina del Consejo de Ética de los Medios. Realizará, como parte de su visita, un taller para estudiantes, académicos y profesionales en la Escuela de Periodismo de la Universidad Diego Portales

Durante más de 40 años el doctor Restrepo desarrolló una amplia labor en la prensa escrita. También fue una de las más respetadas figuras de la televisión colombiana a través de sus comentarios en el noticiero 24 horas. Actualmente mantiene una columna de consulta ética en Internet, el sitio de la Fundación Para un Nuevo Periodismo Iberoamericano. Es columnista de los periódicos El Colombiano de Medellín y El Espectador de Bogotá.

"Uno ejerce el periodismo como persona y sus cualidades como persona resultan incorporadas al quehacer periodístico, dijo una vez. Solo un teórico logra, como quien divide en dos un cabello, separar su condición de persona de la de periodista. Por eso es imposible construir un periodista ético si, previamente y como base permanente, no se es buena persona".

Catedrático de las universidades Javeriana y de los Andes, y conferencista en temas de comunicación social, el doctor Restrepo fue miembro fundador de la Comisión de Etica del Círculo de Periodistas de Bogotá y del Instituto de Estudios sobre Comunicación y Cultura. Es autor de libros donde recoge sus crónicas periodísticas, así como sus propuestas para un periodismo más ético.

En su trayectoria ha recibido, entre otros reconocimientos, el premio Nacional del periodismo Simón Bolívar, en dos ocasiones (1985 y 1986). El premio Editorial Planeta (1995) para libro periodístico. En 1997, durante el I Congreso Latinoamericano de Periodismo, recibió el premio latinoamericano a la ética periodística otorgado por el Centro Latinoamericano de Periodismo -CELAP-, auspiciado por la Universidad Internacional de la Florida.

En Chile, las dos actividades principales del Dr. Restrepo serán:

  • Las diez características de un buen periodista.
    Taller para estudiantes, profesores y periodistas. Facultad de Comunicación y Letras de la Universidad Diego Portales, el lunes 19 a las 10 hrs. (Vergara 240, Barrio Universitario de Santiago).
  • �Los desafíos actuales de la ética Periodística en América Latina�.
    Clase magistral de Dr. Javier Darío Restrepo en la Presentación del libro del Consejo de Ética de los Medios. (Martes 20 en la mañana. Club Manquehue)

Nos vemos pronto.

Antecedentes históricos del lenguaje gráfico II

Hoy subo la segunda parte de los Antecedentes Históricos del Lenguaje Gráfico II, pueden enlazar desde aquí a la primera presentación. En esta oportunidad se analiza la evolución del diseño desde la Bauhaus en adelante y la influencia de los movimientos artísticos contemporáneos.

Agradezco los comentarios que puedan realizar al respecto, así de esa forma ir mejorando las presentaciones.

Nos vemos pronto.

Web Proxy- Sistemas para desbloquear accesos denegados de páginas Web

Web Proxy- Sistemas para desbloquear accesos denegados de páginas Web

Nuestra querida amiga y docente Aury Curbello nos da un dato espectacular, para un problema tremendamente común en los centros de estudios por bloqueos a ciertos sitios que pueden ser de tremenda utilidad para el desarrollo del trabajo pedagógico. Dejo a continuación el artículo en cuestión para que le saquen el máximo partido.

 

Recientemente estuve ofreciendo un adiestramiento a maestros sobre Tecnologías Web 2.0. Entre los temas que discutimos se encontraba Facebook, MySpace, Flickr, Wikipedia, Blogs, YouTube y muchos más.

Para mi sorpresa en la universidad en donde estabamos ofreciendo el taller habían bloquedo todos los accesos a los programas antes mencionados. De acuerdo a la política de seguridad de la universidad esos programas no pueden ser accesados ni utilizados en clase.

En lo personal puedo entender que en muchos centros educativos de Puerto Rico adopten esta política debido a la falta de producción de algunos de sus empleados ya que en ocasiones pueden estar utilizando horas laborales para ver videos, escribir en sus blogs y hasta compartir fotos.

Sin embargo, pensando en la parte académica no entiendo como es posible esa posturas tan cerradas. De todos modo no me quedé de brazos cruzados ya que conozco de herramientas que me permiten acceder a direcciones Web aun apesar de estar bloqueadas.

Así que hoy les comparto algunas de estas herramientas, por si les toca ofrecer un taller en un lugar donde el personal de IT haya bloqueado direcciones Web.

Ir al enlace para ver el listado desde aquí.

Nos vemos pronto.

 

Nuevo año, nuevos estudiantes, nuevos blogs

Nuevo año, nuevos estudiantes, nuevos blogs

Este año he retomado con nuevos bríos mi papel de educador y he partido con los estudiantes del nivel 300, de la Carrera de Psicopedagogía del IPLAARAUCANA. Dejo para ustedes los enlaces en este post para quien quiera observar el proceso a través del semestre, algunos de estos blogs ya existían desde primer año y continuarán desarrollándose a partir de la asignatura que les imparto, Diseño de Software Educativo.

CHAPLINES

FRANCONDABA 1

LOCOSPSICOPEDAGOGOS1

PIEDRAGOGAS

PSICOGUÍAS

PSICOLUCIÉRNAGAS.....!!!!!

PSICOPEDAANGELITOS 1

SERAFINES PEKES

TRIBURBANAS

1 Estos blogs estaban vigentes desde el año pasado. Más adelante ingresaré otros blogs.

Nos vemos pronto.

Arquitectura Romana

Al igual que la publicación de la presentación de la Arquitectura Griega, es que ahora podrán ver la presentación que realicé sobre la Arquitectura Romana, la cual muestra los métodos constructivos y los aportes arquitectónicos que se desarrollaron en Roma, fundamentalmente el aporte del arco y su desarrollo para la construcción de distintas soluciones arquitectónicas.

Espero que sea de su interés y comenten sus impresiones en este mismo blog.

 

 

Nos vemos pronto.

Arquitectura griega

Con el objeto de profundizar, acerca de la historia de la Arquitectura Griega, es que realicé esta presentación que incluye información relevante con respecto a varios aspectos relacionados con los materiales de construcción utilizados, los distintos estilos, las diferencias y clasificaciones de los distintos templos y demás construcciones, además de otras informaciones que pueden ser de interés, apoyado con buen material gráfico y fotografías.

Espero que sea de utilidad y espero sus comentarios.

 

 

Nos vemos pronto.

 

Línea de tiempo: Época Contemporánea

Entrego la 5ª parte de la Historia de la Humanidad correspondiente a la Época Contemporánea, incluye el Neoclásico, la Revolución Francesa, los principales movimientos culturales de principio de siglo y la Primera Guerra Mundial.

Espero que les sea de utilidad.

 

 

Nos vemos pronto.

Antecedentes históricos del lenguaje gráfico

El lenguaje gráfico ha sido un elemento tremendamente importante para el hombre, en lo que a la comunicación se refiere, de hecho es nuestro nexo con la prehistoria y con quienes habitaron en ese entonces, Lascaux y Altamira hablan por ellos a través de sus representaciones que nos cuentan acerca de su relación con el mundo. Aspecto que se va repitiendo a través de la historia del mundo, en la cual cada civilización nos refiere algo de lo que fueron a través de la imagen.

Hoy por hoy sigue siendo un elemento trascendental para el desarrollo humano, independientemente que sea a través de un ordenador, la tecnología ha permitido también que esta área se desarrolle a la par con otras, gracias a la creación del software de diseño.

El IPLAAraucana dicta desde el año pasado la Carrera de Ingeniería de Sistemas Multimedia e Internet y me corresponde desarrollar justamente la cátedra de Software de Diseño, en ella los estudiantes aprenden a utilizar diversas herramientas gráficas como Freehand, Photoshop, Flash y Dreamweaver no sin antes introducirlos en la historia y fundamentos del lenguaje y el diseño gráfico.

Este material lo seguiré subiendo para quien esté interesado y aceptaré gustoso los comentarios que me permitan ir mejorando cada día más estos aportes.

 

 

 

 

Nos vemos pronto.

El maravilloso viaje de Kaum

El maravilloso viaje de Kaum

Este ensayo lo desarrollé para los estudiantes de la carrera de Dibujo Arquitectónico y de Obras Civiles del CFT La Araucana, como introducción a la asignatura de Historia de la Arquitectura, el objetivo es que ellos reflexionen con respecto a la historia universal y el desarrollo tecnológico, y estético de las construcciones arquitectónicas. Comparto con los lectores también este material.

 

Kaum es tan solo una niña y está hambrienta, sus pequeñas manos hurgan entre la carroña buscando saciarse, pero está atenta a todos los sonidos de la hierba, a pesar de su corta edad sabe diferenciar el ruido que genera el viento sobre las altas hierbas, del de la pisada del león. Con sus deditos va extrayendo la médula desde un largo fémur de antílope, es el manjar, el elixir que provocará que siglos más adelante los suyos dejarán de ser presa para convertirse en depredadores.

Su aguzado oído distingue el sonido del peligro y escapa veloz, mientras lanza un gutural chillido que alerta a sus congéneres de la situación. Con una agilidad simiesca escala el fornido acacio de junto, mientras que el gran felino se queda abajo mirándola, dejando escapar un rugido de frustración se aleja del lugar.

Kaum está a salvo y pasarán miles de generaciones tras ella antes de encontrarse hombres, mujeres, niños y ancianos, dentro de una gran y abrigadora caverna, asando al calor de una hoguera, la carne, fruto de una exitosa y organizada cacería. El húmedo refugio ya genera en estos hombres el sentido de pertenencia, las figuras coloreadas de animales heridos, cazadores y signos sobre los pétreos muros así lo demuestran.

Pasarán otros miles de años antes que el clan ate gruesas ramas de ciprés con fibras vegetales y las cubra de pieles para protegerse de la lluvia y el granizo, habitación que cargará sobre sus hombros para seguir tras el búfalo, cuando este se retire a buscar mejores pastos.

El sol se pondrá en el horizonte millones de veces más antes que el grupo se albergue en sus chozas de barro, después de una larga jornada sobre las terrazas, labrando para sembrar el cereal, el hechicero los recibe al son del tambor en una acalorada danza, alrededor de un templo de rocas, sobre el cual se yergue una figura antropomorfa que simboliza la protección y el bienestar de la tribu.

Sobre la arena los carros se desplazan a gran velocidad, la cacería ya no es por necesidad, es una entretención y un adiestramiento para el uso de las armas, de pronto un corcel tropieza y un joven ataviado de ricas vestimentas rueda por tierra, el golpe ha acabado con él. La ciudad entera se descuelga de los palafitos junto al delgado y largo Nilo, el juvenil faraón ha partido al mundo inmortal, un largo séquito de sacerdotes y doncellas acompaña el cortejo que ingresa a la sala mortuoria, las antorchas dan luz a la oscura bóveda dejando ver las rectas columnas rodeadas de pintorescas inscripciones y rígidos dibujos, cientos de siglos después el mundo verá el cadavérico rostro de Ramsés, oculto dentro del gran sarcófago de oro.

El mismo día de esta revelación, Juanito camina dificultosamente, bajo su brazo carga un gran cartón y una polvorienta frazada, el es relativamente joven; no obstante los surcos en su cara y el albo cabello parecen decir otra cosa. Su taciturna mirada se eleva observando el campanil y el vítreo rosetón, tímidamente se tiende bajo el ornamentado y barroco portal de la iglesia que lo acogerá esta gélida noche.

La vivienda es una necesidad de todo ser vivo, está ligado a todos los aspectos que rodean su diario vivir, su seguridad, su cultura, su esparcimiento, su familia, su relación con la naturaleza, su estatus, sus creencias.

Esto es lo que conforma la arquitectura, es más que un muro, más que una techumbre, es un cúmulo de emociones, de vivencias, de pensamientos que fecundan una o más obras que trascienden a la historia de la humanidad o que destacan la vida de un hombre o una mujer.

Castillo o ruca, basílica o altar, palacio o cité, detrás de cada una de estas construcciones hay un diseño, una planificación, un estudio, una reflexión, un arquitecto, un artista, un ser humano creador.

Nos vemos pronto.

¿Qué es Software educativo, cómo se clasifica y cuáles son sus características?

¿Qué es Software educativo, cómo se clasifica y cuáles son sus características?

Cuando nos referimos al software y sus clasificaciones, primeramente vamos a encontrar aquella que los divide en Software de Información, Software de Entretención y Software de Educación. ¿Pero que es específicamente el Software de Educación? Según algunos entendidos, el Software Educativo es un software que ha sido diseñado específicamente con ese fin, por ende será utilizado como material de apoyo a docentes, estudiantes y toda aquella persona que desea aprender acerca de determinada área del conocimiento, si bien esta definición puede ser correcta deja muchas lagunas en el camino. Es correcta, desde el momento en que el profesor utiliza cierto software educativo y a partir de éste, desarrolla una clase determinada, pero hagamos el ejercicio inverso. Determinado maestro requiere desarrollar una clase con una materia específica, un ejemplo puede ser: Los accidentes geográficos más representativos del país. Vamos a suponer también, que este profesor ha decidido buscar algún software que fortalezca el aprendizaje de sus estudiantes y que además dinamice la clase. Después de buscar se da cuenta que no existe ningún software aplicable, podría entonces frustrarse por el resultado; sin embargo nuestro querido maestro ha tenido una idea, va a utilizar un sitio Web perteneciente a Turistel, en este sitio que caería dentro de la clasificación de Software de Información ha encontrado la solución para el desarrollo de su clase. De este modo este Software de Información Turística se ha transformado por la necesidad del docente, en Software Educativo para Geografía, es decir la anterior definición ya no nos sirve.

Para insistir en esta postura plantearé un segundo ejemplo. Un maestro, necesita enseñar a sus estudiantes como se desarrollaron las invasiones bárbaras durante la Alta Edad Media, el planifica la actividad y decide utilizar un software que le permita realizar una clase más entretenida e interactiva, nada de lo que ve le satisface, entonces decide utilizar un software llamado: Age of Empire, es decir un Software de Entretención el cual muestra una interfaz con perspectiva isométrica, con castillos, ciudades medievales, soldados, pobladores, tecnología, armas, naves comerciales, de pesca y guerra, es decir un escenario exacto al real, en el cual el estudiante podrá interactuar jugando a la guerra, planificando estrategias de combate, mejorando la recolección de insumos, comerciando con los aliados, es decir, si la guía del profesor es la adecuada y es capaz de sacar el mayor provecho de dicha experiencia, es decir que los aprendizajes de sus estudiantes serán más que significativos gracias a un software que se ha convertido también en Software Educativo.

Espero que con estos dos ejemplos quede muy clara mi postura para seguir avanzando.

Cuando ya tenemos claro el concepto podemos entonces ahora clasificar los distintos Software Educativos.

Estos se pueden clasificar por Contenido o más bien dicho según áreas del conocimiento: Matemáticas, biología, arte, etc.

Por Destinatario, es decir el público objetivo al cual está dirigido: Párvulos, universitarios, técnicos, etc.

Según su Base de Datos, es decir cerrado porque va dirigido a un grupo específico de un curso, una escuela o facultad. Abierto si es para cualquier persona o grupo de personas.

También podemos clasificarlos por su Inteligencia, ya sea esta convencional, experto o bien con inteligencia artificial.

El como ha sido diseñado, que Medios se han utilizado es parte de otro tipo de clasificación. Solo texto e imágenes, si posee hipertexto e hipermedia, si usa realidad virtual, videos, presentaciones, animaciones, etc.

Según la Estructura que posee, tutorial, simulador, base de datos, constructor, etc.

El Diseño que determina si el software está centrado en el aprendizaje o en la enseñanza o bien en proveer de recursos.

Dependiendo del tipo de Interacción que realiza con el usuario, ya sea intuitiva, constructiva, reconstructiva, etc.

Los Objetivos son otro parámetro de clasificación, es decir, que se espera lograr del estudiante, ya sean estos relacionados con objetivos actitudinales, objetivos conceptuales u objetivos procedimentales.

También se pueden establecer las Bases Psicopedagógicas para esta clasificación basándose en el tipo de aprendizaje, partiendo por el conductista, el contructivista, el cognitivista, entre otros.

Por Actividad Cognitiva, significa que activa la memorización, la comparación, el cálculo, la resolución de problemas, etc.

Si nos referimos a que el software sirve para informar, instruir, motivar, explorar, experimentar, entrenar, evaluar, expresar, comunicar, etc., estamos refiriéndonos a un software que se puede clasificar de acuerdo a su Estrategia Didáctica.

El Comportamiento, indica si nos referimos a una herramienta, un tutor, un aprendiz.

En el caso de los tutoriales se puede hacer otra división por Tratamiento de Errores, si corrige es tutorial, si no, no lo es.

Dependiendo de la Función en el Aprendizaje ya sea, conjetural, instructivo, revelador, emancipador.

Pero existe otro tipo de clasificación que es la más utilizada y además más precisa, en este caso se dividen en Software de Ejercitación, Software Tutorial, Software de Simulación y Software de Juegos Instruccionales.

El Software de Ejercitación realiza una práctica o ejercitación repetida de la información para estimular fluidez, velocidad de respuesta y retención de largo plazo, para ello el programa presenta al usuario la introducción al o a los ejercicios que va a desarrollar, respondiendo una cantidad determinada de ítem, si comete un error, la misma pregunta se ira repitiendo cada vez con mayor frecuencia hasta que el estudiante comience a contestar adecuadamente. Este tipo de software no es interactivo por lo que resulta en la mayoría de los casos menos atrayente y motivador que otros S.E.

El Software Tutorial si es interactivo, entrega información al usuario, además de preguntas, juicios, feedback. Además exige del estudiante, comprensión, aplicación, análisis, síntesis y evaluación. Espera que el usuario responda correctamente acerca de pasajes de información de una lección, que aplique conceptos y principios, analice, sintetice y evalúe situaciones.

El Software de Simulación presenta al estudiante la introducción, que es el aspecto más relevante de este tipo de software. El usuario será sometido sucesivamente a la acción de una serie de fenómenos físicos, ambientales, previamente explicados, dependiendo del objetivo del software, los que estarán en permanente cambio y que obligarán al estudiante a actuar, de acuerdo a las diversas condiciones que se vayan presentando, en forma progresiva, hasta el termino del curso.

El Software de Juegos Instruccionales, posee una estructura muy similar al Software de Simulación, que incorpora un componente nuevo, la acción de un competidor, el cual puede ser la misma máquina o bien un competidor externo, en ese caso se trata de Software de Juegos Instruccionales on line. Primero el programa explica las reglas al usuario o a los oponentes, que pueden ser más de dos inclusive, los que jugarán por turnos secuenciales y en donde solo uno será el ganador.

Pero debemos agregar un nuevo grupo y es el referido a Software Constructivos o Micromundos, en este caso se trata de mundos virtuales dentro de los cuales el usuario debe solucionar determinados problemas que le son presentados por el programa dentro de un plazo de tiempo y una zona de trabajo determinada, utilizando las herramientas o elementos que el software le ofrece, lo interesante de este tipo de software es que el usuario debe resolver problemas de diversa índole en un mismo problema, es decir problemas matemáticos, físicos, técnicos, etc.

Nos vemos pronto.

Hacia la Web 4.0

Hacia la Web 4.0

La Web 2 ya va siendo cosa del pasado con esta nueva propuesta, hasta ahora ella nos ha permitido generar una relación mucho más estrecha entre el usuario e Internet en general, además de permitir el contacto entre los mismos usarios, ha concedido que millones de cibernautas generen sus propios contenidos, sus propios negocios y ha generado la creación de mundos virtuales paralelos, todo esto en pro de un mejoramiento de las posibilidades de este medio de comunicación que no para de entregarnos cambios, beneficios y porque no decirlo, también problemas. Me detuve en este artículo de Camilo Daccach, publicado en Artículos Delta, quien nos empieza a hablar de una cosa nueva, inverosimil, que sin lugar a dudas marcará una nueva etapa, es más, nos llevará a mundos virtuales cada vez más impresionantes, incluso para nuestra propia comprensión, no me queda más que decir, bienvenida Web 4 y dejarlos con el artículo en cuestión. No nos quepa la menor duda que para la informática ya nada es ficción. 

 

No es un error de ortografía, efectivamente es el número 4 el que aparece en el título. Efectivamente apenas vamos entendiendo la Web 2.0 y qué hacer con ella, cuando ya tenemos visos de lo que podría ser las siguientes dos eras de la aplicación de las tecnologías Web.

Hay varios modelos que tratan de explicar las tendencias de la Web y el desarrollo de sus tecnologías. La que más nos gusta hace un cruce entre la conectividad de las personas, la disposición de los contenidos, y el uso que hacemos de estos contenidos. Con estas variables podemos definir los cuatro escenarios hacia donde se predice estará la Web en el año 2020.

La Web 1.0 (no tenia siquiera este número cuando nació hace más de 16 años) tenia como objetivo inicial (ahora al final lo entendemos) de permitir la conexión entre la información. Con el nacimiento del HTML, el lenguaje de marcación de hipertexto (esta palabra tampoco existía!), se permitía el enlace muy fácil entre un documento y otro, dando así nacimiento a una infraestructura tecnológica que permitiría hacer conexión entre la información existente.

En esta versión de la Web se presentan entonces servidores de archivos, portales de contenido, sistemas de publicación y suscripción, la posibilidad de tener sitios Web y portales empresariales, portales de contenido, y encima de todo esto, los buscadores que permiten realmente ver donde es que está todo este contenido interconectado.

Hasta aquí hay poca interacción entre las personas, sino mas bien casi toda entre el contenido. Al final de la Web 1.0 empiezan a surgir elementos que conectan información, pero que también permiten compartirla con conocidos. Herramientas como las de compartir o descargar música y/o video como el P2P por ejemplo, empiezan a dar luces de lo que sería la conectividad entre las personas.

Nace la Web 2.0 con el claro objetivo de conectar a las personas. Recibe el nombre de la Web Social, y efectivamente genera la convergencia de herramientas antiguas como el correo electrónico con herramientas recientes para publicación por parte de todos los navegantes. Surgen los Blogs y los sistemas de conferencia, se integra la mensajería instantánea en forma importante, se agregan con fuerza los sitios de mercados y subastas y se da pié para una plataforma de juegos interactivos entre los diferentes navegantes.

En el extremo de la conectividad de las personas tenemos todo el reciente crecimiento de las redes sociales como Facebook y MySpace al igual que los portales de comunidad y la utilización en común de marcadores de favoritos. Esta conectividad entre las personas han dado pié a la colaboración entre los usuarios para generar contenido de interés, mediante el uso de herramientas como los Wiki y el uso de los Mash-ups.

Se proyecta que la Web 3.0, conocida como la Web Semántica, tendrá su principal reto de conectar el conocimiento. Es así como surgen entonces los Bots (o buscadores particulares), la búsqueda semántica, las bases de conocimiento, y hasta asistentes personales que permitirán ir efectuando conexiones no solo del contenido sino del conocimiento que se encuentra dentro de estos contenidos.

La intención de la Web 3.0 es unir contenido y conocimiento y presentarnos los resultados del análisis en forma que la experiencia de navegación sea relevante, útil y disfrutada por el usuario.

El desarrollo de la Web 3.0 y sus tecnologías llevarán hacia la Web 4.0, la Web Ubicua, donde el objetivo primordial será el de unir las inteligencias donde tanto las personas como las cosas se comuniquen entre sí para generar la toma de decisiones. Para el 2020 se espera que haya agentes en la Web que conozcan, aprendan y razonen como lo hacemos las personas.

Parecería ciencia ficción, pero si alguien hubiera escrito hace tres o cuatro años que estaríamos haciendo relaciones virtuales a través de redes sociales, también hubiera parecido como ciencia ficción entonces. Hoy estamos tratando de ver que habrá en unos años. Habrá que estar atentos al desarrollo para el aprovechamiento de estas nuevas características de la Web.

Nos vemos pronto.

Para que te diviertas un rato…

Para que te diviertas un rato…

No todo puede ser tan serio, incluso en la docencia. Me llegó a mi correo este entretenido listado de soberbias respuestas dadas por estudiantes universitarios a sus profesores, más allá de lo triste que puedan parecer algunas de estas situaciones, es inevitable no contener la hilaridad y nos sirven para romper el hielo. Es necesario destacar que no es en Chile, pero aquí también nos hemos tomado más de alguna vez con situaciones similares.

 

El subrayado en negrita y  los textos en rojo son acotaciones del profesor en
La ortografía es original, si... verdaderamente original. 

 

Los cuatro Evangelistas:
Los cuatro evangelistas eran 3: San Pedro Y San Pablo.
Leo y releo, y no entiendo cuál es el tercero -y último- de los 4...

 

La catedral de León:
Fue construida por los romanos gracias a un arquitecto  americano. Que les mandó los planos por e-mail...


Formación de las cordilleras:
Las montanas no se forman en uno o Dos dias, tardan mucho  tiempo   en formarse. ¿Semanas, tal vez?

 

¿Qué es la atmósfera?:
La atmosfera es el sitio donde se encuentran los procesos  atmosfericos como   las nubes. En esta parte se producen los rayos sismicos, que son  aquellos que producen los terremotos y el temblamiento de tierra Confieso que acá me perdí...

 

Movimientos del corazón:
De rotacion alrededor de si mismo y de traslación alrededor del cuerpo.
Es un ’Doctor’ en astronomía...

 

Círculo:
Es una linea pegada por los dos extremos
formando un redondel. Yo no podría definirlo mejor...

 

Averiguar si es primo el numero 2639:
Para mi que este numero es primo porque no hay ningun  numero que dividido  por este numero que es 2639 nos de exacto. Si usted ve que esta mal lo corrija. Me encantó la puesta en juego de la subjetividad para esta respuesta! ’Para mí que...’ Luego, el error matemático puede cometerlo cualquiera.


Primera ley de Mendel:
Mendel era un hombre que durante toda su vida se dedico al   cruce  de las   plantas. De sus experiencias hizo un libro pero lo publican en una encuadernacion mala y la gente no se entero Despues de Mendel dos   personas descubrieron lo mismo que el sin saberlo y vieron que habian   perdido el tiempo inutilmente. ¿Qué tarados los dos tipos que vinieron después de Mendel, no? Descubriendo el agua tibia... Y que torpe el profesor que se debe haber pasado un cuarto de hora contando la anécdota para introducir el tema...

¿Quién es Mendel?

 

Etapas más importantes en la evolución del hombre:
Sobre el año 570 se cree en la primera aparicion del Homo sapiens. A partir del 570 y hasta el 1200 el Homohabilis. A partir del 1200 y hasta aproximadamente el 1700 el Homohabilis y despues, hombres normales. No me puedo parar de reír...

 

El anarquismo:
Es una ideologia racional y astringente. ¿Será buena para la limpieza del cutis?


Marco Polo :
Fue un descubridor cartagines que pretendia descubrir America;  que lo consiguio. Marco Polo: un pionero. Colón: como los 2 tarados posteriores a Mendel.

 

Acueductos:
Eran para transportar el agua de un extremo a otro en vez de ir  cargando con  los cubos. Esta es la más racional de todas.


Los marginados:
Viven en la calle, no tienen dinero y no poseen privilegios como es ovio. ¡Está muy bien...! Yo lo apruebo.

 

La nobleza:
No podian ser de ella si no tenian sangre y no eran de familia de ese grupo   Solamente vampiros

 

Una de posesiones:
En las tierras del noble se uvicaba la casa del señor, el molino, la tostadora del pan, etc...
Este fue reprobado porque se olvidó de la heladera, lavarropas, microondas, etc....

 

Literatura-Medir el segundo verso escrito en la pizarra:
Unos 75 centimetros   Menos mal, podrían ser varios kilómetros...

 

Esqueleto de la pantorrilla:
Esta formado por el hueso mas largo del cuerpo, que es el fémur que va desde el omoplato hasta la rotula.   Mejor tomarse el subte, es un trayecto muy largo...

 

El cerebro:
Las ideas, despues de hablar se van al cerebro  ¿Qué decir...?


Aves prensoras:
Son las aves que viven en las ’prensas’, sitios donde hay mucho agua. Tienen  bonitos coloridos, como el cuervo.   ¡Maravilloso..! Debe estar pensando en los colores de San Lorenzo...


Ejemplo de gallinácea que no sea la gallina:
El pollo. ¿Está mal? A mí se me ocurre esa y ’el gallo’…

 

Depuración del agua:
Se hace por los rayos ultraviolentos. ¿
Vieron que la violencia no es nueva?

 

Movimientos del corazón:
El corazon siempre esta en movimiento, solo esta parado en los cadaveres. Bueno... no estaría del todo mal... Firme y haciendo la venia....

 

Anfibios:
La rana tiene una hendidura cloacal, por la cual lanza el tipico sonido ’cloac, cloac’. ¡Insuperable!

 

Ejemplo de parásito interno:
Las visceras.  Este tiene un cerebro que es un parásito....

 

Productos volcánicos:
Las bombas atomicas.  
También las de crema pastelera y las de crema chantilly....

 

Las algas:
Son animales con caracteres de vegetales.  Igual a su padre......

  

Antibióticos:
El alcohol, el algodon y agua oxigenada.   Además de las vendas, apósitos, vinagre, sal, etc.....


Glaciares:
Pueden ser por erosion y por
defuncion. O por opción  y adopción...

 

Moisés y los israelitas:
Los israelitas en el desierto se alimentaban de patriarcas. Después vino Hitler y se vengó.

 

La soberbia:
Es un apetito desordenado de comer y beber, que se corrige practicando la lujuria.   Este la tiene clara...

 

Geografía-Qué río pasa por Viena:
El Vesubio Azul.  A veces se pone un poco marrón....

 

Fases de la luna:
Luna llena, luna nueva y menos cuarto.   Este atrasa...

 

Geografía-Holanda
En Holanda, de cada cuatro habitantes, uno es vaca. Qué suerte que yo no vivo en Holanda o ya estaría en el Matadero... pero es una suerte que no tengan toros.....

 

Geografía-Afluentes del Duero por la derecha:
Son los mismos que por la izquierda. No está mal...  ¿Qué corno hay arriba y abajo?......  


Fe:
Es lo que nos da Dios para poder entender a los curas. ¡Y tiene razón!!!!


El hombre primitivo:
Se vestia de pieles y se refugiaba en las tabernas Gracias a los ecologistas, ahora se visten con fibra poliamida... y no les permiten tomar alcohol.....

Nos vemos pronto.

La Arquitectura Griega

El arte y específicamente la arquitectura de la Antigua Grecia, fue un elemento fundamental para el desarrollo de toda la arquitectura occidental, ya que ese legado cimentó las bases de la arquitectura hasta nuestros días. Conceptos como armonía, simetría, proporción áurea, alcanzan su máximo esplendor en obras tales como la Acrópolis de Atenas, el Agora, Pireos en donde el concepto de la belleza griega logra toda su magnificencia.

El video que podrán ver a continuación, ayudará a conocer con mayor profundidad este legado.

 

 

Nos vemos pronto.

¿Y qué gano yo?

¿Y qué gano yo?

Muchos han pensado que Profesor Interactivo recibe un ingreso, ya sea por publicidad o por aportes de otra institución. Cuesta tanto creer en el siglo del libre mercado, que existan personas que realizan un blog, solo por el hecho que creen que la educación es el camino para el desarrollo de una sociedad más justa. Sorpresa, existimos y somos muchos los que estamos laborando no solo en el aula, también en Internet para que este mundo y las personas que lo habitan sufran el cambio. Gutemberg, fue el primero en generar el gran cambio, inconsciente o consciente, este personaje medieval inventó un instrumento que fue un hito y a mi modo de ver cambió la visión del mundo, porque entregó una herramienta única y que insisto, a pesar de lo que lo digan los historiadores marca la diferencia entre la Edad Media y el  resto de la historia, porque entregó conocimientos que hasta esa época estaban velados. Hoy por hoy los blog educativos están buscando gratuitamente el cambio, porque los que somos los interlocutores estamos seguros, que la evolución en todos los aspectos de la vida de todo ser humano, pasan por una instrucción, que contempla la información, los contenidos y por sobre todas las cosas, la reflexión, que hará de nuestra futura sociedad, personas más conscientes tanto en su papel como en su injerencia sobre cada cosa que afecta a la sociedad y al planeta.

Nos vemos pronto.